Essere in grado di comprendere rapidamente l’essenza di un gioco e capire come questo possa affascinare chi lo gioca, e’ una caratteristica che ogni buon game designer dovrebbe possedere.
Sfortunatamente, data la natura estremamente soggettiva di cosa rende un gioco divertente e degno di essere giocato a lungo, anche il solo affrontare questo argomento rischia di essere un’impresa ardua con risultati altrettanto soggettivi e discutibili.
Tra gli approcci di maggior successo proposti fino ad ora, il modello MDA (Hunicke et al. 2004) occupa un posto di riguardo e si e’ affermato negli ultimi anni come un importante punto di riferimento sia nel mondo accademico sia in quello piu’ prettamente industriale.
Questo modello si basa sui concetti di Meccaniche, Dinamiche e Estetiche cosi’ definiti:
Analizzare le Estetiche e’ indubbiamente la fase piu’ difficile delle tre e il modello MDA affronta il problema proponendo una classificazione denominata gli “8 Tipi di Divertimento” (“8 Kinds of Fun”), ad es. “Role Playing Fun” per descrivere l’esperienza di immedesimarsi in un particolare personaggio in un gioco di ruolo o “Problem Solving Fun”, per descrivere la soddisfazione di riuscire a risolvere puzzles o determinati problemi.
Questa tassonomia, per quanto affascinante, offre pero’ solo una visione ad alto livello dello stato emotivo dei giocatori con la conseguenza che non e’ sempre facile riuscire a correlare i vari tipi di “fun” con le dinamiche e rispettive meccaniche in atto, specialmente per game designers alle prime armi o per studenti.
Il Modello “6-11” (“6-11 Framework”), proposto per la prima volta in (Dillon 2010), cerca di affrontare il problema in maniera leggermente diversa, proponendo una classificazione alternativa di piu’ immediato utilizzo e piu’ facilmente correlabile alle dinamiche di gioco, con l’obiettivo di identificare in maniera semplice ed efficace le ragioni per cui un determinato gioco viene visto come divertente o accattivante.
Il modello “6-11” si basa sull’idea che i videogiochi riescano ad essere cosi’ immersivi poiche’, a livello subconscio, riescono ad innescare una serie di ben definite emozioni ed istinti base insiti nell’essere umano.
In particolare, l’attenzione e’ rivolta a 6 emozioni e 11 istinti ben definiti nell’ambito psicologico e ricorrenti in numerose analisi (Izard 1977; Plutchik 1980; Weiner and Graham 1984; Ekman 1999).
Le 6 emozioni base su cui si concentra il modello sono:
Gli 11 istinti sono invece:
L’idea di base e’ quindi che questo sottoinsieme di emozioni ed istinti interagiscono l’uno con l’altro formando uno schema che, idealmente, dovrebbe portare il giocatore verso uno stato di “eccitazione” o “gioia”. Una volta definito lo schema, diventa poi naturale passare alle “dinamiche”: quando un determinato istinto viene innescato dal gioco, e’ questo che spinge il giocatore a reagire in determinati modi, usando le possibilita’ e opzioni offerte nel particolare contesto in cui il gioco si svolge.
Vediamo ora un paio di esempi per capire come usare il “6-11” per analizzare il funzionamento di un gioco a diversi livelli di astrazione, dalle Estetiche alle Meccaniche.
Immaginiamo di sviluppare un ipotetico action/adventure in prima persona dove iniziamo la nostra avventura in un ambiente dai colori sgargianti, ad esempio una foresta o un giungla. Questo tipo di sfondo tendera’ a risonare naturalmente con il nostro innato “color appreciation”, mettendoci a nostro agio e immergendoci nell’avventura anche grazie, magari. a una prospettiva in prima persona. La combinazione di “Identification” e “Color Apprieciation” ci rendera’ quindi curiosi di esplorare l’ambiente circostante e, quindi, di far scattare diversi eventi ed incontri con nemici o mostri, spanventandoci e innescando il nostro istinto di sopravvivenza con conseguente eccitazione per il confronto improvviso a cui dobbiamo dare una pronta risposta, sia essa una rapida fuga o un combattimento a colpi di spada o magia.
L’intero gioco o livello puo’ quindi essere rappresentato schematicamente dalla sequenza di istinti ed emozioni che hanno caratterizzato la nostra esperienza, come in Figura 1. Da qui possiamo chiaramente vedere come siano stati determinati istinti, in questo caso curiosita’ e sopravvivenza, a dettare il nostro comportamento e le nostre azioni nel gioco e, quindi, il gameplay (ovvero le dinamiche): esplorare l’ambiente e combattere o evitare il confronto con gli strumenti messi a disposizione (meccaniche).

Figura 1: diagramma per l’analisi di un ipotetico action adventure dove le estetiche sono rappresentate da emozioni e istinti base. Risulta evidente che curiosita’ e sopravvivenza sono le “molle” responsabili per il gameplay, ovvero le azioni del giocatore.
Proviamo ora ad analizzare un casual game di successo come “Angry Birds” (Rovio 2009).
In Angry Birds il giocatore ha il compito di guidare una famiglia di uccelli nella vendetta contro un gruppo di porcellini verdi rei di aver sottratto e cucinato le loro uova. Il gioco inizia con una scenetta introduttiva per spiegare l’accaduto e, nonostante la sua semplicita’, riesce molto bene nell’intento di far immedesimare il giocatore nei volatili, alimentando la rabbia per il furto delle uova e la conseguente sete di vendetta. Il desiderio di vendetta e’ infatti la parta trainante del gioco che spinge il giocatore a distruggere le fortificazioni e difese messe in atto dai porcellini grazie alle varie abilita’ degli uccelli (ognuna delle quali implementa una determinata meccanica di gioco).
Ma ci sono anche altri aspetti psicologici che devono essere considerati per capire pienamente cosa renda questo gioco cosi’ popolare.
La grafica, per quanto semplice ed essenziale, ha uno stile unico e sfrutta la scelta dei colori in modo molto efficace ed attraente. Questo contribuisce ad aumentare la curiosita’ del giocatore che ora vuole non solo punire i maialini ma anche vedere il nuovo livello e la colorata sfida che si presentera’.
Oltre a questo, il confrontarsi online con gli high scores dei propri amici e di altri giocatori aggiunge un forte elemento competitivo e la possibilita’ di collezionare bonus nascosti (golden eggs) e 3 stellette per ogni livello, aggiunge motivo di soddifazione e orgoglio per ogni giocatore.
Usando il modello “6-11” tutta questa analisi puo’ essere riassunta nel seguente diagramma (figura 2):

Figura 2: diagramma d’analisi per Angry Birds (Rovio). Diversi istinti lavorano assieme a livello subconscio per coinvolgere il giocatore in un’esperienza divertente e gratificante in maniera del tutto naturale.
Il modello “6-11”, unito al MDA, e’ in grado di offrire una sintetica analisi di un determinato videogioco, partendo dall’esperienza emotiva vissuta dal giocatore a livello inconscio per poi rapportarla al gameplay vero e proprio. Oltre ad essere utile per cercare di capire il perche’ un’idea funzioni o meno in un determinato contesto in prodotti gia’ pubblicati, il modello proposto puo’ anche essere usato in fase di design: per esempio per sviluppare un’idea in maniera coerente dove determinate meccaniche e dinamiche si innestano naturalmente in una rete di emozioni ed istinti o per validare un game concept prima che questo entri in fase di produzione.
Infine, data la sua semplicita’ ed immediatezza, il “6-11” e’ anche attualmente usato come strumento didattico nei corsi di Game Design presso il DigiPen Institute of Technology ed altri Istituti in Asia, Europa e Nord America.
Dillon R. 2010: ”On the Way to Fun: an Emotion Based Approach to Successful Game Design”, AKPeters
Ekman P. 1999: “Basic Emotions”, In T. Dalgleish and M. Power (Eds.). “Handbook of Cognition and Emotion”. Sussex, U.K.: John Wiley & Sons, Ltd.
Hunicke R., LeBanc M. and Zubek R. 2004: “MDA: a Formal Approach to Game Design and Research” In Proc. 19th National Conference on Artificial Intelligence, San Jose’, CA
Izard C.E. 1977: “Human Emotions”, Plenum Press, New York
Plutchik R. 1980: “A general psychoevolutionary theory of emotion”, In “Emotion: Theory, research, and experience: Vol. 1. Theories of emotion”, Academic Press, New York
Weiner B., Graham S. 1984: “An attributional approach to emotional development”, in “Emotion, Cognition and Behavior”, Cambridge University Press, New York
Rovio 2009: “Angry Birds”,
http://www.rovio.com/index.php?page=angry-birds
Un ringraziamento speciale a Jaakko Iisalo, Lead Game Designer per Rovio, per la gentilezza e disponibilita’ nel discutere, ed approvare
, l’analisi di Angry Birds.
Mi è arrivato proprio oggi.