Arena bullet time multiplayer

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alexwbc
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Arena bullet time multiplayer

Messaggioda alexwbc » 22 set 2016, 18:46

Ecco un idea con cui mi sono fermato a giocherellare un pò; questa idea è abbastanza vecchia, ma non mi pare di averla postata da alcuna parte (finora)

Top-down shooter: arena bullet time multiplayer

Le ragioni per cui un gioco competitivo che usa il bullet time sia difficile per come funzioni lo scorrere del tempo nel mondo reale , è abbastanza chiaro. Ovviamente si potrebbe ripiegare su "approcci" non esclusivi in cui il bullet time é unico per tutti, ma questo metodo farebbe perdere molto dello charm da "super potere" che questo tipo di gameplay da.

Quindi ispirato da superhot miami (un gioco free che miscela bullet time e sopratutto top-down ecco il link) avevo pensato a qualcosa di simile; però multiplayer sullo stile di agr.io (si parla di pura concettualizzazione quindi non aspettatevi un prototipo, degli schemi o anche solo un "reality check" di fattibilità).

l'idea si basa sul campo visivo "finito" e standard di ogni giocatore di uno shooter 2d top-down (quindi tipo hotline miami). i "rettangoli" dei campi visuale di ogni giocatore si muovono indipendenti (lo sprite giocatore sarà sempre fisso al centro del proprio rettangolo-visivo) all'interno della mappa-arena. quindi ogni rettangolo-campo visuale sarà un isola indipendente (finchè i capi-visuale non si sovrappongono tra i giocatori, ma spiegherò questo più avanti) del bullet time.

per capire il concetto: un proiettile "estraneo" (NON sparato da nessun giocatore) viene sparato ad ovest della mappa, finchè questo non entra nel capo di visuale di un giocatore corre a 100% della sua velocità (no bullet time) mentre andrà al 10% di velocità (bullet time) nel campo di visuale di un giocatore fermo (se il giocatore é in movimento perenne non ci sarà bullet time). il risultato sarà che il tempo che il proiettile metterà ad arrivare da un punto ad un altro varietà a seconda del tempo che ha corso in bullet time o meno.
ora, questo sistema "funziona" finchè:
- il giocatore è solo (il colpo [è, o non è] nel campo visuale del giocatore)
- quando il proiettile passa per un campo visivo per volta
- quando si trova nell'area di due giocatori che viaggiano allo stesso tempo (entrambi si muovono [=100% speed] oppure entrambi sono fermi in bullet time [=10% speed])
Ma come risolvere la cosa quando il proiettile è nel campo visuale di due giocatori che viaggiano a diversi tempi?

La mia idea per risolvere la cosa è questa: quando due campi di visuale si sovrappongono (nb: i giocatori ancora non vedono i rispettivi sprite del proprio nemico) vengono "linkati" in una specie di "macro campo visivo" in cui solo quando hanno velocità diversa (player A fermo e player B in movimento o viceversa) viene fatta una media che tiene conto dell'area che si sovrappone ( più e vasta l'area, piú la velocità viene "centralizzata" tra i due... fino a quanto non è completamente unificata: ciòé i due giocatori vedono i propri rispettivi sprite)

ad esempio, nel caso A e B (A sta fermo quindi in bullet time mentre B si sta muovendo) siano al primo contatto dei rispettivi campi di visuale, le loro velocità saranno "aggiustare" a 20% per A (che era in bullet time al 10% di velocità) mentre la velocità per B scenderà al 90% (è per entrambi questo sarà il segnale di essere in contatto con il nemico seppure ancora non si siano visti).

più i due avversari saranno vicini, piú questa velocità sarà "centralizzata" fino a quanto arriverà al 55% per tutti e due (ciòé quando finalmente si avrà il contatto visivo tra i due sprite).

Inoltre bisogna tenere a mente che questa velocità "intermediaria" sarà calcolata solo nel caso che solo uno dei due sarà in bullet time: se entrambi i giocatori sono in bullet time la velocità sarà al solito 10% mentre sarà in realtime (100%) quando ambo saranno in movimento.
riassumendo, lo scontro tra due giocatori nello stesso campo visivo (vedono i rispettivi sprite) sarà a tre velocità: realtime (entrambi si muovono), 55% (solo uno si sta muovendo), bullet time (entrambi sono fermi aspettando il momento buono per attaccare o valutare una fuga).

alexwbc
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Re: Arena bullet time multiplayer

Messaggioda alexwbc » 19 gen 2017, 18:40

Dimenticavo di aggiungere: questo game design dovrebbe essere anche portabile in un universo 3d; praticamente un fps shooter, anche di tipo hero shooter va bene, anche se io pensavo più ad un Villain Shooter (V.S. per brevità :lol: ). Invece dei quadrati, come nel top-down bidimensionale, ovviamente in questo caso si parla di "box" (parallelepipedi in cui l'altezza è più breve delle altre dimensioni: profondità e larghezza). Il principio è praticamente lo stesso (anche se il 3d tende a complicare tutto): il proiettili, la fisica e tutto quanto si muove a velocità differenti, ricapitolando:


velocità 100%:
- tutti gli oggetti e la fisica al di fuori di ogni [box]
- tutti gli oggetti e la fisica dentro a [box] di un player che si sta muovendo

velocità 10%:
- tutti gli oggetti e la fisica dentro a [box] di un player che sta fermo
- tutti gli oggetti e la fisica dentro [intersezione box] tra due player che stanno fermi (cioé: ignora l'intersezione)

velocità 55%:
- intersezione tra due box di player asincroni: cioè uno sta fermo, l'altro si muove.


Una cosa del genere tuttavia avrebbe il grandissimo svantaggio di mettere sotto enorme stress un eventuale server (oggetti/proiettili che *swappano* continuamente di stato). Per questo andrebbe pensato nel gameplay qualcosa che riduca al minimo gli oggetti vaganti.

Rappresentazione grafica dell'intersezione asincrona (cioè quando i player sono a due diverse velocità: uno è fermo e l'altro si muove)


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