Piccola introduzione e qualche domandina a chi è del settore!

Nuovo? Presentati alla comunità di GPI!
PolT3rg41sT
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Piccola introduzione e qualche domandina a chi è del settore!

Messaggioda PolT3rg41sT » 04 lug 2017, 23:01

Eccoci qui con le presentazioni! E' da un po' che contemplo l'idea di fare qualche domanda alla community, ma prima mi sembrava giusto fare le dovute presentazioni! :)

Mi chiamo Alessandro, ho 29 anni e sono da sempre amante del lato "creativo" dei videogiochi. Quando ero più piccolo adoravo giocare ai videogiochi, specialmente nelle "sale giochi" e nei bar, che a parer mio avevano un fascino tutto loro e che purtroppo ormai è svanito nel nulla. Negli anni ho continuato a giocare ovviamente su consolle e pc, soprattutto ai così detti "tripla A", ma ormai da diverso tempo fatico a trovare qualche gioco che mi interessi, così circa un anno fa ho deciso di riprendere in mano la passione per lo sviluppo (che è sempre stato il mio amore più grande, escluso quello per la mia dolce metà, sia chiaro!!), che avevo già da piccolo, ma che poi ho abbandonato negli anni per fare altre cose. Diciamo che il motore che muove la mia passione è in parte alimentato dalla voglia di sviluppare giochi che mi piacerebbe giocare in prima persona e in parte dalla predilezione per il raccontare storie di fantasia.
(anche da una sorta di demone interiore che va matto per la creazione e l'invenzione e che mi spinge a fantasticare di continuo....... qualcuno lo conosce?)

Questa piccola introduzione nostalgica mi porta qui da voi. E' circa un anno, appunto, che mi diletto nello studio dei programmi ora disponibili (in particolare Unity e Blender) che non esistevano (o almeno non erano così facili da ottenere) quando avevo 12 o 13 anni e lo sviluppo dei videogiochi era un mondo ancora misterioso.
Ora come ora, dato il periodo storico estremamente prolifico in materia, credo di aver affinato a sufficienza le abilità necessarie per tentare qualcosa di importante, al quale sto già lavorando assiduamente da un po' di tempo e, in generale, vorrei fare il possibile per farne una carriera.
So a prescindere che lavorare in proprio in questo settore e soprattutto in Italia (dove le tasse sono tante e il mondo dei videogiochi non è tenuto molto in considerazione) non sarà un'impresa facile, ma proprio per questo ho bisogno di alcune risposte da chi in questo settore ci bazzica da più tempo e magari, da chi qualche risultato l'ha pure ottenuto.
Parliamoci chiaro, per me, riuscire a farne una professione significa che il guadagno debba essere sufficiente a potersi pagare i contributi, le tasse dovute allo stato per il mantenimento di una partita iva e, ovviamente, uno stipendio dignitoso col quale sbarcare il lunario.
Premesso questo, che è fondamentale, vorrei capire quanto sia realistico tirar fuori dalla produzione indipendente di videogiochi i tre punti che ho elencato: tasse, contributi e stipendio.

Ecco quindi le domande (farò un elenco per renderle più leggibili, anche se meno eleganti :P ) che da un po' vorrei porvi, sperando che tra voi lettori del forum ci sia qualcuno che sia riuscito con profitto nel mio stesso intento:


-Siete riusciti a guadagnare sufficientemente da espletare il pagamento di tasse, contributi e stipendio, su base mensile? (questa per me è la prima e più fondamentale domanda se si vuole farne una professione e non un hobby)
-Quante persone eravate inizialmente nel Team? (Noi saremmo in due, Io programmazione e grafica, la mia compagna comporrebbe le musiche e si occuperebbe della parte marketing come il sito ed i social per divulgare il gioco)
-Avete puntato ad un gioco corposo e che potesse "valere" di più in termini di rendita finale, oppure a tanti giochi più veloci da sviluppare ma di minor impatto monetario? (Parlando francamente, avete puntato a sviluppare qualcosa che fosse un BEL prodotto finale, oppure avete badato più alla praticità che al contenuto?)
-Quanto tempo ci avete messo a portare a termine il vostro primo gioco da professionisti?
-Quanto tempo ci avete messo a farvi conoscere dal pubblico?
-Quanto tempo c'è voluto prima di rientrare dei soldi investi? (e siete poi rientrati???)
-Avete lavorato allo sviluppo di più giochi contemporaneamente oppure vi siete concentrati su un gioco solo?
-Quale budget iniziale, sia in termini di soldi che di tempo, vi siete dati prima di decidere se continuare oppure no?
-Avete cominciato a fare pubblicità al gioco prima che fosse finito, oppure avete aspettato di avere il prodotto finale in mano prima renderlo pubblico?
-Avete preso qualche provvedimento sui diritti d'autore oppure vi è bastato pubblicare il gioco? (In caso abbiate preso provvedimenti, quali?)
-Avevate un "piano B" in caso il vostro primo gioco non fosse andato a buon fine?
-Quanti soldi avete speso per lo sviluppo del gioco (asset di terze parti, musiche, siti, hosting, pubblicità...qualunque spesa inerente al gioco in sé, non al mantenimento delle persone che ci lavorano)
-Quale iter burocratico avete seguito per poter commercializzare il vostro/vostri giochi?
-Quali programmi avete utilizzato per i vostri videogiochi? Qualcuno ha esperienza su come commercializzare con Unity? Qualcuno di voi è mai passato dalla versione "Free" alla versione "Pro" perché non stava più dentro ai limiti del "Free" :P ? (magari eh...)
-Su quali piattaforme avete pubblicato i vostri giochi finiti (Steam, vostro sito, altri siti...) e quali vi hanno portato ai migliori introiti?
-Quale tipo di ricompensa avete scelto per i vostri titoli più fortunati (ads interni al gioco, pay to win, demo da sbloccare, oppure il classico "pago e scarico il gioco che ho comprato fatto e finito senza bisogno di aggiunte" come su Steam? Altri?)
-Quale strategia di marketing avete utilizzato e quale vi ha portato i migliori risultati in termini di visibilità? Quali social? Video dimostrativi su YouTube?
-Avete mai partecipato a qualche meeting sull'argomento? Magari una qualche fiera del videogioco? Vi è servito?
-Quale target avevate in mente e quale fascia di età ha comprato di più il vostro gioco? Il target è poi stato colpito?
-Avete rilasciato demo giocabili? Avete scelto altre strategie per far provare il gioco, se l'avete fatto provare?
-In generale quali problemi avete riscontrato nel vostro percorso e cosa vi ha dato più grattacapi? Avete mai pensato di lasciar perdere?
-Quanti problemi vi ha dato il fatto di vivere in Italia? Le tasse sono così pessime o si possono sostenere?

ma soprattutto,

-Siete felici della scelta che avete fatto?


Scusate se le domande da porvi erano un po' tante (e probabilmente ne manca qualcuna fondamentale che mi verrà in mente appena invierò il post.. succede sempre così...), ma come potete capire, le mie intenzioni sono serie a riguardo e non è mai facile mettere insieme tutte le risposte...
Se qualche risposta comunque l'avete e vi va di contribuire a scogliere i miei dubbi (magari anche solo alcuni) sarò felicissimo di leggere le vostre risposte! Se poi avete voi qualche domanda da fare a me, ben venga, ricambierò volentieri! :)

Alessandro

Zeno
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Re: Piccola introduzione e qualche domandina a chi è del settore!

Messaggioda Zeno » 06 lug 2017, 17:09

-Siete riusciti a guadagnare sufficientemente da espletare il pagamento di tasse, contributi e stipendio, su base mensile? (questa per me è la prima e più fondamentale domanda se si vuole farne una professione e non un hobby)
No. Neanche lontanamente.

-Quante persone eravate inizialmente nel Team? (Noi saremmo in due, Io programmazione e grafica, la mia compagna comporrebbe le musiche e si occuperebbe della parte marketing come il sito ed i social per divulgare il gioco)
Lavoro in due progetti; nel primo con un disegnatore/game designer, nel secondo con lo stesso disegnatore/game designer più uno scrittore.

-Avete puntato ad un gioco corposo e che potesse "valere" di più in termini di rendita finale, oppure a tanti giochi più veloci da sviluppare ma di minor impatto monetario? (Parlando francamente, avete puntato a sviluppare qualcosa che fosse un BEL prodotto finale, oppure avete badato più alla praticità che al contenuto?)
Nel team di cui faccio attualmente parte direi il secondo, però non per questo trascuriamo il contenuto. Non stiamo creando The Last of Us, ma nemmeno trascuriamo quello che va fatto.

-Quanto tempo ci avete messo a portare a termine il vostro primo gioco da professionisti?
Ho iniziato a maggio e, se tutto va bene, tra 1/2 mesi finisco entrambi i progetti.

-Quanto tempo ci avete messo a farvi conoscere dal pubblico?
Non siamo famosi, ma penso sia un problema di tutti i team che come noi lavorano a 0 budget.

-Quanto tempo c'è voluto prima di rientrare dei soldi investiti? (e siete poi rientrati???)


-Avete lavorato allo sviluppo di più giochi contemporaneamente oppure vi siete concentrati su un gioco solo?
Sto lavorando nella parte di programmazione di due giochi contemporaneamente. Il secondo gioco vale a sua volta per 2 in quanto sto sviluppando una versione Windows e una Android senza alcun game engine.

-Quale budget iniziale, sia in termini di soldi che di tempo, vi siete dati prima di decidere se continuare oppure no?
Una volta preso un impegno questo va portato avanti fino in fondo.

-Avete cominciato a fare pubblicità al gioco prima che fosse finito, oppure avete aspettato di avere il prodotto finale in mano prima renderlo pubblico?
Per il primo gioco abbiamo una pagina fb dove informiamo il pubblico riguardo i progressi nello sviluppo del gioco, mentre il secondo è completamente top secret.

-Avete preso qualche provvedimento sui diritti d'autore oppure vi è bastato pubblicare il gioco? (In caso abbiate preso provvedimenti, quali?)
I credits in gioco bastano.

-Avevate un "piano B" in caso il vostro primo gioco non fosse andato a buon fine?
No.

-Quanti soldi avete speso per lo sviluppo del gioco (asset di terze parti, musiche, siti, hosting, pubblicità...qualunque spesa inerente al gioco in sé, non al mantenimento delle persone che ci lavorano)
Personalmente nulla. Immagino che il game designer abbia speso qualcosa per pubblicare sul playstore.

-Quale iter burocratico avete seguito per poter commercializzare il vostro/vostri giochi?


-Quali programmi avete utilizzato per i vostri videogiochi? Qualcuno ha esperienza su come commercializzare con Unity? Qualcuno di voi è mai passato dalla versione "Free" alla versione "Pro" perché non stava più dentro ai limiti del "Free" ? (magari eh...)
Unity, anche nella versione free, non ti costringe a pagare nulla finché non superi un tot annuale di guadagno (a meno che non crei qualcosa che abbia particolare successo, non dovresti avere problemi).
Se è proprio necessario utilizzo come engine Unity 5.6, altrimenti mi arrangio con visual studio 2017 e android studio.

-Su quali piattaforme avete pubblicato i vostri giochi finiti (Steam, vostro sito, altri siti...) e quali vi hanno portato ai migliori introiti?
Google playstore e Amazon per ora. Non ti so dire cosa è meglio.



-Quale tipo di ricompensa avete scelto per i vostri titoli più fortunati (ads interni al gioco, pay to win, demo da sbloccare, oppure il classico "pago e scarico il gioco che ho comprato fatto e finito senza bisogno di aggiunte" come su Steam? Altri?)
Ads.

-Quale strategia di marketing avete utilizzato e quale vi ha portato i migliori risultati in termini di visibilità? Quali social? Video dimostrativi su YouTube?
Fb e youtube da quello che ricordo. Non sono io quello che pensa a 'ste cose.

-Avete mai partecipato a qualche meeting sull'argomento? Magari una qualche fiera del videogioco? Vi è servito?
Seeee...

-Quale target avevate in mente e quale fascia di età ha comprato di più il vostro gioco? Il target è poi stato colpito?



-Avete rilasciato demo giocabili? Avete scelto altre strategie per far provare il gioco, se l'avete fatto provare?
Per il secondo gioco rilasceremo una versione demo al termine della quale reindirizzerà l'utente alla pagina per acquistare il prodotto completo.

-In generale quali problemi avete riscontrato nel vostro percorso e cosa vi ha dato più grattacapi? Avete mai pensato di lasciar perdere?
Al primo posto la cosa che mi ha dato più grattacapi è stata mantenere lo stesso aspetto del gioco al variare della risoluzione dello schermo, poi c'è lo swipe. Ho speso giornate intere per creare una soluzione che funzioni, è stata dura, ma alla fine ci sono riuscito.
Si, perché fare così tanto lavoro quasi a gratis è un insulto, ma è ancora peggio accantonare un progetto per cui hai sudato, sclerato, sputato sangue fino a quel momento. Essere uno sviluppatore significa anche essere dediti al proprio lavoro e crederci fino in fondo.

-Quanti problemi vi ha dato il fatto di vivere in Italia? Le tasse sono così pessime o si possono sostenere?
Io vivo a casa con i miei. Qualsiasi lavoro che fai in Italia verrebbe pagato meglio all'estero.

-Siete felici della scelta che avete fatto?
Da piccolo sognavo di fare lo sviluppatore di videogiochi. Non starò creando il prossimo Pokemon, però sono ad ogni modo un programmatore di videogiochi! Con un po' di volontà e duro lavoro posso creare qualsiasi cosa, come potrei non essere contento di avere questo potere?



Ti consiglio di pubblicizzare i tuoi videogiochi all'estero, in Italia i videogiochi italiani sono una cosa molto di nicchia, cattureresti poco interesse.
In bocca al lupo :)

Fiz
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Re: Piccola introduzione e qualche domandina a chi è del settore!

Messaggioda Fiz » 06 lug 2017, 19:02

Ciao!

Mi chiamo Federico (Fiz per gli amici), ho 36 anni e credo di conoscere piuttosto intimamente un certo demone di tua conoscenza :lol: :twisted: Anche io ho amato creare videogiochi fin da piccolo e l'anno scorso, dopo 10 tristi anni di lavoro "normale", ho deciso di cambiare vita e buttarmi ciecamente nello sviluppo indie professionale. E' passato solo un anno da allora quindi non aspettarti chissà quale esperienza da parte mia, tuttavia credo di poter cominciare a rispondere alle tue domande con un minimo di consapevolezza.

-Siete riusciti a guadagnare sufficientemente da espletare il pagamento di tasse, contributi e stipendio, su base mensile?
Ad oggi stiamo guadagnando meno della metà di uno stipendio mensile "classico" da programmatore nel settore IT, e soltanto a partire da aprile di quest'anno, quindi posso dirti con una discreta certezza che no, non stiamo guadagnando a sufficienza.

-Quante persone eravate inizialmente nel Team? (Noi saremmo in due, Io programmazione e grafica, la mia compagna comporrebbe le musiche e si occuperebbe della parte marketing come il sito ed i social per divulgare il gioco)
Anche noi siamo partiti in due: siamo entrambi programmatori ed ingegneri informatici.
Io sono il creativo del gruppo quindi mi occupo di game design, scrittura storia, dialoghi, quest, ecc. art direction, technical art, UI design, gestione di suono e musica, programmazione front end ed ogni tanto anche comunicazione e marketing.
Il mio socio nonchè amico di vecchia data ed ex compagno di univeristà invece è quello con la mentalità più "tradizionale" a livello ingegneristico, quindi si occupa di project management, product management, programmazione back end, bilanciamento e progressione, marketing e comunicazione.
Al gruppo si è poi unita una nostra amica che ci ha aiutato con la grafica come collaboratrice esterna. Al momento ha scelto di lasciarci quindi ora siamo alla ricerca di un'altra persona che possa sostituirla.

-Avete puntato ad un gioco corposo e che potesse "valere" di più in termini di rendita finale, oppure a tanti giochi più veloci da sviluppare ma di minor impatto monetario? (Parlando francamente, avete puntato a sviluppare qualcosa che fosse un BEL prodotto finale, oppure avete badato più alla praticità che al contenuto?)
L'idea iniziale era partire da un gioco semplice, svilupparlo velocemente e poi passare al gioco successivo accumulando così il prima possibile un buon numero di titoli minori. Alla fine è venuto fuori che il gioco era tutt'altro che semplice, aveva un buon potenziale ed era il caso di svilupparlo approfonditamente anche nell'ottica di sfruttare l'idea per un secondo capitolo. E poi diciamolo: da giocatore e sviluppatore dà una soddisfazione molto più grande fare qualcosa di bello e articolato piuttosto che l'ennesimo giochino stupido da sviluppare in un paio di giorni. Scelta saggia? Onestamente non credo se la guardiamo dal punto di vista della sopravvivenza nel settore... ma ormai siamo sulla bicicletta e pedaliamo.

-Quanto tempo ci avete messo a portare a termine il vostro primo gioco da professionisti?
In realtà non lo abbiamo ancora terminato, ma siamo stati in grado di approdare nel Play Store già a partire da febbraio con ovviamente una versione (gratuita) del gioco in early beta ancora povera di molti contenuti ma comunque stabile e divertente da giocare. Quindi a conti fatti possiamo dire che il primo rilascio ufficiale è avvenuto dopo circa 8,9 mesi di sviluppo full time (dove per full time intendo PIU' di 8 ore al giorno, pressochè tutti i giorni). Il termine ultimo del progetto probabilmente non potrà avvenire prima di altri 6-12 mesi.

-Quanto tempo ci avete messo a farvi conoscere dal pubblico?
L'operazione per noi più ardua, attualmente ancora in fase di studio e sviluppo. C'è stato un primo periodo (direi marzo e aprile) in cui c'è stato un boom di utenti non indifferente, probabilmente grazie al fatto che eravamo appena usciti, che abbiamo applicato un pò di ASO (App Store Optimization) e che lo Store ci ha garantito una buona visibilità nelle sue sezioni. A partire da maggio stiamo lentamente scendendo con i download, pur mantenendo uno zoccolo duro di utenti abituali che non molla l'osso e che ci garantisce una base stabile di dispositivi attivi. A breve abbiamo in programma una massiccia campagna di marketing che darà una volta per tutte una risposta a questa domanda :lol:

-Quanto tempo c'è voluto prima di rientrare dei soldi investi? (e siete poi rientrati???)
Ad oggi non siamo rientrati di praticamente nulla :cry:

-Avete lavorato allo sviluppo di più giochi contemporaneamente oppure vi siete concentrati su un gioco solo?
Come ho detto l'idea era quella di partire su più progetti in una volta... ma cominciato uno seriamente ci siamo resi conto che era un'impresa impossibile per noi. Avrebbe richiesto davvero troppo tempo e lavoro.

-Quale budget iniziale, sia in termini di soldi che di tempo, vi siete dati prima di decidere se continuare oppure no?
Questa è la domanda da un milione di dollari. Dunque il nostro è un progetto a "costo zero", nel senso che siamo riusciti a mantenere le spese di progetto praticamente alle sole spese per vivere da maggio corso ad oggi. Per quanto riguarda il tempo, prima di cominciare a lavorarci avevamo deciso di capire qualcosa entro la fine dell'anno scorso. Poi ci siamo arrivati e abbiamo capito che non eravamo ancora pronti ma non mancava molto, così ci siamo dati febbraio per il rilascio e maggio per il capire se il progetto poteva o meno mantenerci. Arrivati a maggio abbiamo capito che le potenzialità c'erano ma avevamo bisogno di più tempo, così ora ci siamo dati fine di questo mese come limite massimo per il rilascio di tutte le core features ed il lancio della campagna di marketing principale, e ci siamo dati poi fino a ottobre per valutare l'andamento e capire le vere potenzialità del gioco. Poi da lì a decidere di smettere di lavorarci sarà dura perchè vorrà dire buttare più di un anno di lavoro (ed il sogno della mia vita), quindi capace che magari il socio smette ma io continuo, o che continuiamo entrambi, o che smettiamo ma sotto sotto continuiamo... quello che posso dire è che ad oggi è molto difficile decidere di interrompere il progetto, anche se di fatto stiamo guadagnando davvero poco: ci abbiamo investito troppo del nostro tempo, della nostra passione e dei nostri sogni per abbandonarlo, e più passa il tempo più è difficile aprire gli occhi e capire che così non si può più andare avanti. Motivo per cui oltre a ritardare in continuazione la data ultima di analisi ed eventuale chiusura del progetto, stiamo pensando anche di investirci effettivamente dei soldi in maniera concerta :lol: :oops: :|

-Avete cominciato a fare pubblicità al gioco prima che fosse finito, oppure avete aspettato di avere il prodotto finale in mano prima renderlo pubblico?
La pubblicità è cominciata a valle dell'uscita del gioco nello Store, ma probabilmente avremmo potuto/dovuto farne di più e prima. Dalla data di uscita ad oggi, lo ammetto, abbiamo fatto davvero poca pubblicità (nulla di serio, direi) ma era anche vero che il gioco non era completo, era divertente ma ancora in uno stato embrionale, e giocarsi la carta dell'ondata pubblicitaria in quel momento avrebbe anche potuto far sprecare l'occasione. Abbiamo quindi preferito aspettare, buttarci sullo sviluppo sfrenato e arrivare fino ad oggi (o poco più in là), per poter quindi presentare un prodotto più completo e divertente e sperare in questo modo di catturare di più l'attenzione del pubblico.

-Avete preso qualche provvedimento sui diritti d'autore oppure vi è bastato pubblicare il gioco? (In caso abbiate preso provvedimenti, quali?)
Questo è un argomento che abbiamo intenzione di approfondire a breve ma per ora non abbiamo fatto ancora nulla in questa direzione. Il mio commercialista però mi ha accennatto al fatto che forse si può registrare il gioco alla SIAE per tutelarlo ma soprattutto per pagare meno tasse sugli introiti... ma come ho detto questa è una cosa di cui devo ancora accertarmi e di cui non sono assolutamente certo.

-Avevate un "piano B" in caso il vostro primo gioco non fosse andato a buon fine?
Ad oggi il piano B "ufficiale" è quello di chiudere la baracca e tornare a fare quello che facevamo prima. Io onestamente non credo che sarò mai in grado di rispettare questo piano perchè mi sono talmente innamorato di questa attività (e ho imparato talmente tante cose nuove in questi mesi) che probabilmente cercherò di rivendermi nel settore, sperando che questo primo progetto possa bastare come "curriculum".

-Quanti soldi avete speso per lo sviluppo del gioco (asset di terze parti, musiche, siti, hosting, pubblicità...qualunque spesa inerente al gioco in sé, non al mantenimento delle persone che ci lavorano)
Attualmente zero. Avevamo un accordo di revenue share con la nostra collaboratrice grafica ma per il resto ci siamo basati su contenuti fatti da noi o con licenze CC Attribution. Nel prossimo futuro comunque contiamo di investire in modo sostanziale sia in pubblicità che in un nuovo grafico ma non abbiamo ancora idea di cifre precise.

-Quale iter burocratico avete seguito per poter commercializzare il vostro/vostri giochi?
Pubblicazione su Google Play Store (e speriamo nel prossimo futuro anche su App Store). Per farlo devi registrarti come sviluppatore (in forma di persona fisica o società) e sei a posto. In un futuro lontano, se tutto dovesse andare bene, potremmo anche pensare a Steam, ma per ora è una prospettiva troppo lontana per pensarci seriamente.

-Quali programmi avete utilizzato per i vostri videogiochi? Qualcuno ha esperienza su come commercializzare con Unity? Qualcuno di voi è mai passato dalla versione "Free" alla versione "Pro" perché non stava più dentro ai limiti del "Free" :P ? (magari eh...)
Unity forever. Per commercializzare su Android (ad oggi l'unica piattaforma che abbiamo approcciato) con Unity non serve nulla di particolare: buildi per Android e poi passi l'apk al Google Store. Di passare alla versione pro... beh diciamo che per ora non c'è neanche la più lontana preoccupazione :D :oops: :cry:

-Su quali piattaforme avete pubblicato i vostri giochi finiti (Steam, vostro sito, altri siti...) e quali vi hanno portato ai migliori introiti?
Come detto prima, ad oggi siamo solo su Android. Il piano è fare quanto prima il port su iOS, perchè pare sia universalmente riconosciuto che il mercato iOS sia parecchio più remunerativo del mercato Android. Quindi diciamo che la nostra previsione (da verginelli del settore) è che una volta approdati su iOS gli introiti dovrebbero almeno più che raddoppiare. Staremo a vedere :lol:

-Quale tipo di ricompensa avete scelto per i vostri titoli più fortunati (ads interni al gioco, pay to win, demo da sbloccare, oppure il classico "pago e scarico il gioco che ho comprato fatto e finito senza bisogno di aggiunte" come su Steam? Altri?)
Allora, noi siamo attivi sullo Store con due versioni: una gratuita con pubblicità, impossibilità di giocare offline e mancanza di alcuni contenuti (stiamo pensando anche di ridurre il tempo delle partite), ed un'altra versione a pagamento senza pubblicità obbligatoria (ma con un reward ad opzionale per chi vuole ricevere un bonus ogni tanto), possibilità di giocare offline e contenuti extra. Entrambe le versioni comunque non contengono acquisti in-app. Scelta "di principio" che senza dubbio ci complica la vita a livello economico, ma da old school gamers preferiamo fallire con un buon gioco piuttosto che avere successo con l'ennesima cagata mangia soldi per cellulare (vi prego di salvarvi questa frase e inciderla sulla mia lapide quando morirò di inedia...).
Ad oggi la versione gratuita va molto più forte di quella a pagamento ma non ci garantisce il margine di guadagno che invece potrebbe garantirci l'acquisto della versione completa, quindi stiamo cercando di adoperarci per rendere più appetibile quest'ultima.

-Quale strategia di marketing avete utilizzato e quale vi ha portato i migliori risultati in termini di visibilità? Quali social? Video dimostrativi su YouTube?
Ecco qui non è che possa dire poi molto di ciò che abbiamo fatto perchè come ho detto è davvero poco ad oggi. Nulla di più di qualche post in forum dedicati, qualche post in qualche community di G+, pagine dedicate su siti del settore come madewithunity, indiedb e slidedb, regolari tweet dal nostro account twitter e da quello Facebook, e regolare aggiornamento del sito.

Tuttavia stiamo preparando una campagna piuttosto massiccia che prevede:
- investimento su Google AdWords
- eventuale investimento su Facebook Ads
- ondata di mail a quanti più reviewers e youtubers possibile
- video promozionale/trailer
- brevi periodi in cui metteremo in sconto la versione a pagamento

-Avete mai partecipato a qualche meeting sull'argomento? Magari una qualche fiera del videogioco? Vi è servito?
L'anno scorso siamo stati al Codemotion di Milano (non come espositori però eh, sia chiaro) e ci è servito tantissimo, sia in termini di know how sia di entusiasmo: è bellissimo scoprire quanta gente sia nel settore con passione e idee rivoluzionarie! Il desiderio è sicuramente quello di continuare a partecipare ad eventi simili e magari riuscire a farlo da espositori!
Inoltre personalmente non smetto mai di spulciare il canale Youtube di GDC, fonte inesauribile di saggezza. E' un pò come esserci stato :lol:

-Quale target avevate in mente e quale fascia di età ha comprato di più il vostro gioco? Il target è poi stato colpito?
Il target per un gioco come il nostro era senza dubbio quello di nostri coetanei, diciamo la fascia di età che va dai 20 ai 40, principalmente. E sì, è stato colpito :mrgreen: Il gioco è uscito in inglese, quindi abbiamo puntato principalmente al mercato americano ed inglese. Da poco abbiamo cominciato a tradurre il gioco in altre lingue, cominciando dall'italiano e passando ora al tedesco e probabilmente allo spagnolo, per puntare anche al mercato europeo.

-Avete rilasciato demo giocabili? Avete scelto altre strategie per far provare il gioco, se l'avete fatto provare?
La versione gratuita del gioco è, se vogliamo, una sorta di demo giocabile, anche se in realtà contiene tutto il gioco, che quindi si può finire quasi del tutto senza pagare, a patto di vedere un botto di pubblicità :roll:

-In generale quali problemi avete riscontrato nel vostro percorso e cosa vi ha dato più grattacapi? Avete mai pensato di lasciar perdere?
Beh, pensiamo quasi ogni giorno di lasciar perdere, tipicamente la mattina, prima di metterci al lavoro. Poi ci mettiamo a lavorare e il pensiero successivo è: "occacchio, sono già le 19..."

Di problemi ce n'è ogni giorno, dal rapporto con la squadra di sviluppo, a quello coi giocatori, ai bug inaspettati e bloccanti, ai ritardi cronici sulla tabella di marcia... Nulla che ad oggi non siamo riusciti a superare, comunque, con più o meno fatica. Ovviamente il grosso della fatica e delle preoccupazioni va ai bug cmq.

-Quanti problemi vi ha dato il fatto di vivere in Italia? Le tasse sono così pessime o si possono sostenere?
Il pensiero che se vivessimo in un altro paese le cose sarebbero molto più facili è sempre presente, in effetti i guadagni lordi non sono malissimo (considerando anche l'assenza di marketing serio ad oggi)... il problema è quando si viene a parlare di netto. Quindi direi che in qualche modo si potrebbero riuscire a sostenere... ad oggi però noi non ci stiamo riuscendo.

ma soprattutto,

-Siete felici della scelta che avete fatto?
Nonostante stia lentamente consumando tutte le mie risorse energetiche ed economiche in questo progetto, di una cosa sono sicuro al 100%: questo è uno dei periodi più belli e appaganti della mia vita e per nulla al mondo rinuncerei a questa esperienza. :mrgreen:


Spero in qualche modo di esserti stato di aiuto! In bocca al lupo col tuo progetto!!!

PolT3rg41sT
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Cognome: Sacchi

Messaggioda PolT3rg41sT » 06 lug 2017, 22:28

Wow :) Intanto grazie mille per le risposte e per esservi presi il tempo di rispondere in modo così approfondito!

Un po' le risposte che mi avete dato rispecchiano quello che già immaginavo, tuttavia (e mi riferisco in modo particolare a Fiz) in un certo senso alcune risposte mi danno un po' di speranza, in un altro mi "demoralizzano", anche se percepisco l'entusiasmo per il lavoro svolto, ed è un po' come mi sento io... Avrei solo qualche altra domanda in merito a quello che mi hai risposto, in modo più specifico...

-Intanto riguardo lo stipendio... Quanto consideri uno stipendio sufficiente? Ho visto che che grossomodo uno stipendio da programmatore IT (cercando su google dopo che mi hai scritto) si aggira intorno ai 30000 euro annui e per quanto mi riguarda è proprio tanta roba... Diciamo che per un periodo da sviluppatore indipendente, specialmente partendo da sconosciuto e dovendo giustamente accumulare esperienza, mi riterrei soddisfatto se mi avanzassero 900/1000 euro al mese... chiaramente non ci si può basare tutta la vita su una cifra del genere, ma un paio d'anni sicuramente si...

-La seconda domanda è: Quanto vi ha aiutati essere ingegneri informatici? Ci sareste riusciti anche senza essere così tanto esperti di informatica? Lo chiedo perché non vorrei peccare di ingenuità nel vedere la programmazione come una bestia semplice da domare quando magari certi aspetti non lo sono.. La mia abilità nella programmazione in Unity è ormai ad un buon livello e anche la parte di modellazione 3d (con le sue varie sfaccettature di animazione, rigging e colore), per cui mi chiedo, sapendo già fare abbastanza bene queste due cose, la passione è sufficiente, oppure ci sono cose che sottovaluto? Per il momento non contemplo di sviluppare giochi multiplayer-online, ma solo offline (anche se ho visto che, anche in questo aspetto, Unity è piuttosto semplice da gestire), diciamo che ciò che mi preoccupa di più sono le parti di "ottimizzazione" del gioco per la piattaforma finale, aspetto del quale conosco poco, ma anche in questo io considero di sviluppare per PC e non per cellulari.

-Da questo prendo spunto anche per chiedere chiarimenti sulla vostra scelta di sviluppare per cellulari ed utilizzare una rendita improntata sugli ads... Considerato che come me, mi sembra di capire che anche voi abbiate optato per un gioco dal contenuto finale notevole, non sarebbe stato meglio produrre per PC e far pagare un costo fisso per l'acquisto del gioco, senza scelta tra ads e versione a pagamento opzionale? Come mai avete fatto questa precisa scelta? Io ho cercato per diverso tempo su internet leggendo un po' le opinioni degli altri sviluppatori (tutti americani o comunque non italiani, ovviamente) e ho letto più volte sconsigliare di sviluppare giochi per cellulare perché c'è troppa concorrenza(cioè il gioco rischia di disperdersi tra migliaia e migliaia di altri), l'hardware di gioco ha molte limitazioni (e questo incide anche sul dover tagliare parti del gioco che potrebbero invogliare la gente a giocare) e in più il guadagno è molto basso perché il costo dei giochi per cellulari è estremamente basso (se non gratuito, appunto) e a meno di non avere una quantità infinita di download è praticamente impossibile rientrare nelle spese, mentre un gioco per PC riesce a giustificare meglio il costo più elevato e di conseguenza sono sufficienti meno copie vendute per avere un guadagno più alto... Ovviamente, sono informazioni frammentarie e potrebbero essere incorrette, quel che ho scritto è solo per chiarire un mio dubbio ovviamente, non per invogliare a cambiare strategia, sia chiaro :p Inoltre, a proposito di Steam, per quale motivo avete lasciato perdere per il momento?


Comunque da quel che mi sembra di capire, dando per scontato di avere un buon progetto sottomano, la parte più importante in assoluto sembra essere il marketing... e un po' già me lo aspettavo... Avete mai pensato di creare una campagna di crowdfunding per finanziare il vostro progetto?

Comunque ringrazio moltissimo per le risposte che mi avete dato, è stato comunque illuminante e non fosse che bisogna pur lavorare (eh già), resterei a scrivere per ore e ore e chiederei altre mille cose :p

A presto!

Zeno
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Re: Piccola introduzione e qualche domandina a chi è del settore!

Messaggioda Zeno » 07 lug 2017, 10:28

1) Mi accontenterei anche di una cosa del tipo "toh, tieni 100 euro e vattene". Vorrei almeno comprarmi una tavoletta grafica visto che disegno..
Comunque quelle che hai nominato sarebbero cifre bellissime per le quali lavorerei anche di notte, ma il guadagno dipende dal successo del gioco, da quanto riesce a vendere oppure da quanto vengono viste le pubblicità in game. Non è che spunta una manina dal nulla che ti da 30mila euro perché hai lavorato duro.
Dalle tue domande mi pare di capire che vuoi sapere la cifra... il game designer mi ha detto che da ognuno dei suoi progetti guadagna 1 euro al mese. Con progetti senza pretese, senza investimenti e senza strategia di marketing. Questo per dirti che come potresti riuscire a guadagnare 30mila euro potresti pure non guadagnare una beata mazza.

2) No, la gente è abituata e ben disposta ai giochi free del tipo che puoi scegliere successivamente se fare piccole spese in game o comprare la versione a pagamento.
Alla gente non frega nulla se devi arrivare a fine mese, se il prodotto finale non attira nessuno finisce nei bui meandri del dimenticatoio.

Fiz
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Re: Piccola introduzione e qualche domandina a chi è del settore!

Messaggioda Fiz » 07 lug 2017, 12:42

Cerco di rispondere con ordine ed essere breve (non sarà facile...), vediamo:

- diciamo che ad oggi stiamo considerando un obiettivo accettabile, che ci potrebbe far dire ok ci siamo possiamo proseguire, un 1000-1200 €/mese al netto delle tasse. Una cifra del genere può essere un buon inizio se si mantiene per qualche tempo, potrebbe permetterci di finire il progetto e cominciarne un altro. Poi da lì ci si aspetta che il guadagno cali per il primo gioco pur mantenendosi comunque ad un livello superiore allo zero. A questo si affianca il secondo e si comincia a ingranare di nuovo. Tutto questo ovviamente in un mondo ideale in cui va tutto bene :roll:

- questa è una domanda trabocchetto :lol: qualsiasi ingegnere ti direbbe che è meglio essere ingegneri che non esserlo, per una questione di mentalità e metodologia di approccio ai problemi comune a tutti gli ingegneri, qualità che sicuramente aiuta nella progettazione e nello sviluppo metodico di un progetto. Se ti dicessi che l'essere ingegnere informatico e l'avere alle spalle 10 anni di esperienza professionale come programmatore senior non mi abbia aiutato sarei un gran bugiardo. Avere una salda esperienza nella programmazione rende tutto molto più "possibile", nel senso che anche l'idea più strana e malsana alla fine in qualche modo riesci ad implementarla. Questo non significa che la fatica sia minore, anzi, ma sicuramente apre molte più possibilità al processo creativo.
Ad ogni modo non credo si tratti di un requisito fondamentale o strettamente necessario: può essere utile per creare giochi complessi e ottimizzati, ma non tutti i bei giochi sono complessi o ottimizzati, e nemmeno tutti i giochi complessi sono belli. Alla fine puoi essere bravo a programmare quanto vuoi, i giocatori guarderanno sempre prima il concept dell'implementazione. Un bug passa in secondo piano se il gioco ti prende, ma non varrà la stessa cosa se il gioco è povero, già visto o noioso.
La vera sfida quindi (anche per noi!) non è l'essere bravi a programmare ma avere l'illuminazione che ti porta a creare il gioco semplice ma geniale, che faccia impazzire i giocatori. E questo non è per niente facile, per nessuno.

- beh, diciamo che quando abbiamo cominciato a pensare al progetto non sapevamo ancora a che piattaforma ci saremmo approcciati. E' stato il progetto stesso a suggerirci dove andare: per natura stessa del gioco, abbiamo pensato che (almeno nelle fasi iniziali di sviluppo) si prestasse meglio ad un utilizzo più casual, con brevi sessioni di gioco sparse per la giornata, piuttosto che ad una unica sessione di gioco più prolungata. Questo perchè di fatto il nostro gioco non è altro che una sequenza di eventi sempre uguali (per ora), e alla lunga la cosa può risultare ripetitiva. Preso a piccole dosi invece mantiene il suo "fascino" per un periodo più lungo. Questo ci ha fatto propendere per il mercato mobile, quindi, e nello specifico per il mercato Android semplicemente perchè non avevamo un dispositivo Apple su cui implementare per iOS (ora stiamo lavorando per arrivarci). Questo non ci fa escludere il mercato PC, anzi noi la vediamo più come la meta finale. Come dici tu il contenuto finale del gioco sarà corposo e a nostro parere potrebbe anche essere adatto per un gioco per PC, quindi a gioco interamente sviluppato penseremo sicuramente a Steam (e/o piattaforme affini).

Non va dimenticato, parlando di questo processo, anche un altro dettaglio fondamentale che ci ha fatto decidere non solo per il mercato mobile ma anche per lo sviluppo di questo gioco: l'idea del nostro è un gioco sicuramente di nicchia, appassiona solo un certo tipo di utenza che inizialmente non sapevamo minimamente quantificare, dubitando perfino della sua esistenza. Prima di cominciare ci siamo accorti che mentre nel mercato PC non risultasse nulla di simile al gioco che volevamo implementare, i nostri principali "concorrenti" in campo mobile esistevano ma erano decisamente pochi e mediamente mediocri. Tuttavia erano lì, esistevano, e godevano anche di un discreto campo d'utenza (il gioco "ufficiale" della nostra nicchia vantava più di un milione di downloads). Quindi che abbiamo fatto? Ci siamo spulciati tutte le recensioni che abbiamo trovato su quei giochi, sia nel Play Store che in altri siti, e ci siamo fatti un'idea di cosa la community voleva da quel genere di giochi ma non ha avuto. Lista in mano, abbiamo buttato giù il design del nostro gioco :roll: :lol: In questo modo ci è sembrato di non andare proprio alla cieca, buttando fuori un gioco magari su PC, dove non avevamo idea di che utenza saremmo riusciti a raggiungere e di come sarebbe potuta andare: sui cellulari avevamo le :ugeek: prove :ugeek: che ci sarebbe stata gente a cui il gioco sarebbe piaciuto sicuramente, e probabilmente anche tanto.

Per quanto riguarda la scelta di mettere sul mercato due versioni, è dipesa da una nostra analisi del mercato mobile e da alcune... possiamo chiamarle "remore morali": soprattutto su Android la maggior parte dei giochi è gratuita con acquisti in-app e a noi, come giocatori di vecchia data, non è mai piaciuta sta cosa degli acquisti in-app. Va bene ricevere un compenso per il proprio lavoro ma "succhiare il sangue" a questo livello la vediamo come una truffa, non so come dire... Poi per carità, sicuramente noi siamo gli ultimi arrivati e magari non è possibile sopravvivere dignitosamente in questo mercato senza questo tipo di soluzioni, e noi semplicemente ci illudiamo che sia possibile (d'altra parte è la nostra prima esperienza nel settore e ne sappiamo proprio poco), però abbiamo pensato che se volevamo provare dovevamo farlo bene, da sviluppatori di giochi che fossero di qualità prima di tutto per noi stessi. Non avrebbe avuto senso fare questa scelta di vita e poi ridursi a fare il giochino che ti fa pagare 50€ per 4 contenuti e zero gameplay. Se dovevo fare lo squalo lo facevo già nel mio vecchio lavoro :lol:
Quindi la scelta è andata per l'acquisto classico: paghi una volta, hai tutto il gioco, tutti contenti. Saremmo usciti con la sola versione a pagamento se non fosse stato che, vagando per il Play Store, ci siamo accorti che le app a pagamento avevano (ovviamente) davvero pochissimi downloads se comparati a qualsiasi app free anche di infimo livello. A quel punto abbiamo deciso di aggiungerci anche il modello "demo giocabile", per rendere più accessibile e pubblicizzato il prodotto. Poi lavorando al progetto abbiamo scelto la strada del soft launch per entrare sul mercato, e siamo partiti prima con la versione gratuita perchè ci è sembrato più giusto partire da lì, avendo per le mani un progetto sviluppato parzialmente. Quando le basi del gioco si sono consolidate siamo usciti anche con la versione a pagamento, che però inizialmente aveva gli stessi contenuti di quella gratuita. Ora stiamo progressivamente aggiungendo contenuti dedicati alla sola versione a pagamento, per aumentarne il valore e giustificare l'acquisto.

- Per rispondere alla tua ultima domanda, si, il marketing è la brutta bestia che tira il carro. Puoi avere in mano pure il sacro Graal, nessuno se ne accorgerà se non lo urli ai 4 venti. Abbiamo fatto una campagna di crowdfunding (fallita) verso la fine dell'anno scorso ma personalmente sconsiglio l'esperienza a meno che non si abbia in mano l'idea del secolo, ed anche in quel caso il lavoro per pubblicizzare la campagna deve essere incessante durante tutto il suo periodo di vita. Si tratta di una mole di lavoro in grado di rallentare o addirittura fermare un progetto, se portato avanti da poche persone. L'ideale sarebbe forse farla prima di cominciare il progetto, avendo in mano solo qualche disegno e un paio di animazioni ad hoc, ma anche il quel caso la probabilità di successo di una campagna in campo gaming è bassa (almeno su Kickstarter, poi su altre piattaforme non saprei).

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Re: Piccola introduzione e qualche domandina a chi è del settore!

Messaggioda PolT3rg41sT » 07 lug 2017, 20:15

Grazie nuovamente per le risposte ragazzi!

Dunque, per rispondere a Zeno, vorrei dire che le cifre che ho citato (e per me ripeto che sarebbe sufficiente intorno a 1000 euro, + o -, almeno per i primi anni, ma se fosse anche un po' meno sopporterei lo stesso in previsione di migliorarmi come sviluppatore) sono il minimo che si possa richiedere da un lavoro, almeno per mantenersi in Italia. Per come la vedo io, programmare videogiochi da indipendente è tanto quanto decidere di aprire un negozio, o una qualsiasi altra attività commerciale che richieda di "vendere qualcosa al pubblico per campare"... ci sarà sempre il negozio che vende di più e quello che vende di meno, ma l'importante è che la media del guadagno tra TUTTI i negozi sia sufficiente da poterci almeno investire del tempo ed energie, altrimenti nessuno aprirebbe più negozi, no? Poi è ovvio che se uno apre un negozio e non è bravo a vendere o vende merce scadente, finisce per guadagnare poco e magari chiudere, questo è alla base... Quel che stavo cercando di capire io era semplicemente cosa intendeste voi come stipendio medio... C'è anche chi potrebbe pensare che con meno di 2000 euro al mese non ci potrebbe campare, dipende sempre e solo dallo stile di vita che uno vuole mantenere... Io parlo da persona che vorrebbe "semplicemente" passare da un normale lavoro da dipendente ad un lavoro in proprio, magari meno remunerato, ma che almeno mi da soddisfazione. Spero di essermi espresso bene, perché temo d'aver fatto un po' confusione :p

Per rispondere a Fiz, vorrei intanto ringraziarti per le tue risposte molto approfondite, mi aiutano a capire in modo più profondo come sia effettivamente vivere l'esperienza :)

- Per il punto uno, più o meno pensavo anche io ad una cosa del genere, poi lo scopo è proprio questo, cioè creare una catena di giochi che pian piano vada sempre meglio..

-Per il punto due mi rincuora sapere che non è poi così fondamentale. Ho visto anche che nell'altra sezione spiegavi questa cosa più nel dettaglio: i corsi online e la documentazione che avete seguito per arrivare al vostro attuale progetto. Un po' ho fatto così anche io, anche se di corsi a pagamento non ne ho ancora comprati.

-Per quanto riguarda le piattaforme ho capito, mi sembra un'ottima scelta considerato il vostro target. Probabilmente dovrei fare qualche ricerca approfondita anche io per quanto riguarda il mio progetto.

-Riguardo il discorso marketing, il crowdfunding un po' l'avevo accantonato come idea e forse non vale la pena provarci considerato il dispendio di energie. Attualmente sto ancora lavorando al mio "normale" lavoro e pertanto fatico già a trovare il tempo per proseguire col progetto in sé, figuriamoci a seguire una campagna di crowdfunding, forse è meglio spendere le energie ed il tempo nello sviluppo effettivo del gioco. Per il momento ho un'idea che riguarda il "marketing" e cioè, considerando che nel mio gioco la storia è importante, ma espandibile, pensavo di creare una sorta di "prequel" del gioco vero e proprio, che raccontasse una parte della storia ma non fosse direttamente collegato. Diciamo un modo per introdurre alcuni personaggi (tra cui il protagonista) e fargli fare "qualcosa" che potesse illustrare le meccaniche di gioco e che allo stesso tempo non fosse così tanto esteso da portare via troppo tempo nello sviluppo.. Ovviamente questo prequel lo renderei completamente gratuito ed il suo scopo sarebbe semplicemente quello di attirare più utenti possibili e creare aspettativa per la storia vera e propria. Sarebbe anche un modo per sondare il terreno e una volta raggiunta una certa quantità di pubblico, dedicarmi completamente al secondo capitolo e farne un lavoro... Non so se può funzionare, ma certamente mi farebbe sentire più sicuro :p

A tal proposito, avete provato con le donazioni individuali o con siti come Patreon?

Intanto vi ringrazio ancora e buon lavoro :)

Fiz
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Re: Piccola introduzione e qualche domandina a chi è del settore!

Messaggioda Fiz » 08 lug 2017, 02:29

PolT3rg41sT ha scritto:Per il momento ho un'idea che riguarda il "marketing" e cioè, considerando che nel mio gioco la storia è importante, ma espandibile, pensavo di creare una sorta di "prequel" del gioco vero e proprio, che raccontasse una parte della storia ma non fosse direttamente collegato. Diciamo un modo per introdurre alcuni personaggi (tra cui il protagonista) e fargli fare "qualcosa" che potesse illustrare le meccaniche di gioco e che allo stesso tempo non fosse così tanto esteso da portare via troppo tempo nello sviluppo..


Occhio che questa idea può essere valida per giochi con meccaniche semplici, in cui il grosso del lavoro è in realtà il level mapping e l'implementazione della storia, e non la programmazione in sè. Più meccaniche vorrai introdurre nel gioco e più tempo ti prenderà farle anche nel prequel, finisce che ti perdi a fare tutto il motore del gioco mentre fai il prequel. Potresti lasciare la maggior parte delle delle meccaniche nel solo gioco vero e proprio, facendo del prequel una versione limitata nel gameplay ma magari dalla trama intrigante. Oppure potresti decidere per il minimalismo e tagliare qualche fronda non necessaria del gameplay.

PolT3rg41sT
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Re: Piccola introduzione e qualche domandina a chi è del settore!

Messaggioda PolT3rg41sT » 08 lug 2017, 10:53

Si ci avevo pensato anche io a questo problema, ma facendo due conti sembra la soluzione perfetta. Ho intenzione di sviluppare un platform (qualcosa di vagamente simile a Crash, per intenderci, sia come grafica che come struttura di gioco) e pertanto a dirla tutta il grosso del lavoro è proprio il level design e la storia. Mentre per la versione gratuita contavo di creare un'ambientazione singola da sfruttare per l'intera durata del gioco e lo scopo sarebbe sfruttare la stessa ambientazione in modi diversi, magari rendendo accessibili le varie parti un po' alla volta. Comunque qui stiamo andando già più nello specifico del progetto in sé ed esula un po' da quello interessava sapere a me. Non importa il tipo di gioco, fintanto che il gioco è buono e riesca a farsi notare e farci guadagnare :p Magari quando avrò qualcosa di più "pronto" a livello visivo farò un post nella sezione dei progetti e illustrerò dettaglio di cosa si tratta. Mi farà sicuramente molto piacere parlarne ancora con te ed in modo più specifico :)


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