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  Vigamus, Roma 20/10/2012
Pubblicato da Andrea Venturi il 2012-10-27 12:35:02

VIGAMUS, Roma 20/10/2012

 

Prima di iniziare mi sembra doveroso commentare un paio di cose:

1) Lo spazio dato al museo non prometteva niente di buono, sotto il mercato comunale.

2) I mezzi pubblici di Roma vengono usati dagli unni!

3) Roma è Roma, anche nel male è meravigliosa!

4) Grosso e grasso errore nel mettere solo un banco per la registrazione, si parla di videogiochi!!!! Attirano più ragazzi che la m€&)@ attira mosche!

 

Ok ora iniziamo a parlare del nuovo museo italiano sul videogioco.

Nonostante le premesse, ho potuto constatare che hanno realizzato una cosa piccola ma molto ben organizzata sia per quanto riguarda la disposizione che la qualitá degli oggetti esposti.

 

A molti può sembrare solo un corridoio con un pò di cose vecchie, ma solo perchè non hanno interagito con Marco Accordi o uno qualsiasi dei suoi collaboratori, perchè se l'avessero fatto si sarebbero accorti dell'immensa e smisurata passione che hanno infuso in quello che sono riusciti a creare.

 

Ovviamente l'inizio degli interventi è stato posticipato di 30 minuti, per fortuna, dato che c'erano 40 persone in coda alle 10:40 per registrarsi, tutte prima di me.

 

Il primo intvento è stato di Marco Accordi, che ha ringraziato tutti i suoi collaboratori, ha ringraziato esplicitamente gli sponsor paganti (con tanto di oggetti donati) e soppesato il fatto che loro pagano un affitto! sottolineandolo bene.

Concludendo con una dedica molto personale alla figlia scomparsa.

 

Dopo si avvicina un certo Martin Hollis.

Non sapete chi è? continuate a leggere e lo capirete.

Martin essendo inglese si avvale dell'ausilio di un traduttore (un amico di Marco Accordi sfruttato per l'occasione di cui non ho segnato il nome e me ne scuso, data la sua enorme pazienza) e dopo una piccola dissertazione della sua infanzia e la tecnologia, inizia con il suo primo acquisto interessante un ZX81, un computer con 1kb di ram, prova a farci dei giochi per se e suo fratello, ma la scarsitá di memoria bloccano la sua creativitá, così convince la madre a comprare un BBC Micro che era dotato di ben 32 kb di ram.

 

Il nuovo computer lo utilizzò come palestra, realizzando i primi giochi dopo la scuola, ricavandoci qualche soldo per poterci comprare altra attrezzatura (monitor, registratore originale, ecc... ).

[Se siete giovani e vi state chiedendo come mai un ragazzetto di 13 anni vende videogiochi, vi basti sapere che un tempo le riviste compravano i listati per poi pubblicarli, sempre se funzionavano.]

 

Insomma con il nuovo computer realizzò un'avventura grafica per suo fratello minore, che venne distribuita con tanto di manuale illustrato per aiutare i più piccoli a risolvere gli indovinelli.

 

Va a cambridge e si laurea in informatica e finalmente spedisce la domanda di assunzione alla Rare!

Lo assumono e lo mettono a dirigere altri 10 programmatori per realizzare un gioco per Nintendo 64 (che non era ancora uscita come console) reindirizzato su cabinato, realizza l'hardware più simile che può al Nintendo 64 (pur non avendo le specifiche tecniche dell'N64) e realizza Killer instinct (primo cabinato con hard disck, inquanto tutta la grafica era praticamente precalcolata).

Dopo questo deve realizzare un'altro gioco per Nintendo 64, Goldeneye.

Inizialmente lui, ma soprattutto i suoi capi non erano convinti della sceneggiatura del film e lui propose di fare una cosa diversa ed usci il capolavoro che in molti conoscono (consiglio a chi non l'avesse mai provato).

Ha pure raccontato un paio di aneddoti carini, ma non rendono scritti, cercatevi i video dell'evento, l'unica cosa che mi ha colpito è la macchina che hanno usato per realizzarlo, un SGI da 64 processori, che aveva la stessa potenza di calcolo del N64.

 

Dopo di che viene messo su un'altro progetto simile, prima di pubblicarlo lo molla e si licenzia, cercando cose nuove, fonda la Zoogami.

 

Spende 3 anni per creare un gioco commissionato da Nintendo che non vedrá mai la luce (una sorta di incrocio tra minecraft e un gioco di corse).

Dopo di che sviluppa zendoku, un mix tra ninja e sudoku.

Ora sta realizzando bonsai barber un wiiware (per Wii e DS) incentrato sul modo di interagire con il gioco in maniera strana, non si parla di sparare, fraggare o altro, ma di tagliare e spruzzare...

 

Durante la pausa pranzo ho conosciuto una delle cause di questa mia malattia, uno dei programmatori della "simulmondo", che saluta tutta la nostra comunità e specialmente Sebastiano.

 

Intervento di Bittanti:

un video preregistrato di slide e lui che ci parla sopra, argomento "estetica editoriale e editoria indipendente grazie allo svecchiamento di processi editoriali", mha...

 

L’intervento successivo e’ quello di Peter Warmann e Luca Monticelli dal titolo "Games marketing & trends"

dati, dati e ancora dati su tutto questo mondo...

I dati che mi hanno più inressato:

1 dollaro su 10 spesi nei videogiochi per iphone provengono da italiani.

 

68 miliardi spesi l'anno 30% spesi su console, il resto circa diviso equamente tra mobile, smarthphone e pc/mac

 

61% deigiocatori di mmo guarda italia uno

 

42%uomini che gioca a fifa legge la repubblica

 

Peter con il suo lavoro rileva dati sul mercato videoludico, suoi dati si basa la storia di un intervento successivo.

 

Successivamente tocca a Federico Salerno “FedeWeb” di Gamescollection

Presenta in maniera divertente e scanzonata la comunity di Gamescollection.

Mette in mostra tutte le sue malattie feticistiche sul collezionismo e i risultati che hanno raggiunto prima di arrivare alla creazione del museo!

Eventi che hanno portato il collezionismo e non solo in giro per l’italia.

Ci tiene a ricordare che in un loro evento è stato realizzato il primo campionato di Pong in Italia.

 

Poi tocca al brasiliano Moacyr Alves

Ad inizio giornata ha consegnato una targa a Marco Accordi, sancendo un gemellaggio tra la sua associazione ACIGAMES e AIOMI.

 


Cosa ha fatto questo simpatico brasiliano per aver conosciuto un numero considerevole di game designer famosi?

Come mai ha ricevuto tanti riconoscimenti/premi?

Semplice! ha convinto il presidente del brasile ad investire una cifra pari a (inizialmente) 3 milioni di euro nello sviluppo di videogiochi e nella loro diffusione in Brasile, in realtá il giorno prima ha ricevuto l'email che gli euro sono diventati 6!

Ha spiegato come ha fatto ed è stata una lezione di vita molto bella.

 

Quest'uomo ha collezionato dei dati sulla vendita dei videogiochi in brasile, ha commissionato a Warmann dei dati ufficiali e su questi dati ha creato una presentazione.

Successivamente ha esosto la sua presentazione alle autorità brasiliane reiterate volte, spiegando che si doveva investire di più sui videogiochi e la loro distribuzione per aumentare l'occupazione.

Ha isistito molto sul fatto che ha dovuto ripetere la presentazione alle autorità per circa un anno, senza mai scoraggiarsi dai rifiuti ricevuti, sensa mai farsi abbattere quando le persone lo ignoravano.

 

Risultato è riuscito alla fine a parlare con il presidente, e dopo un paio di incontri si è convinto, gli ha dato carta bianca su 5 ministeri e un fondo economico di 6 milioni di euri (ovviamente nella loro valuta).

 

Da sempre ha un motto:

"Osare Perdere"

 

infine ha concluso con una domanda:

"perchè non lo fate anche voi in italia?"

 

"non aspettare che gli altri facciano le cose che puoi fare te!"

 

ammetto di aver praticamente perso l'intervento di un editore causa tabagismo.

 

Ma l'ultimo è stato il più bello, secondo me!

 

Dino Dini

Nominato il più famoso game designer italiano pur essento nato in inghilterra e lavora in olanda come professore (game design a Breda)

 

Inizia il suo intervento mettendo in chiaro due punti

  1. Come ripete lui sempre:"non sono ricco, non sono diventato ricco con i giochi!"
  2. Quando sente che i videogiochi fanno male lui risponde sempre: "la tecnologia è ganza!" (è pur sempre di origini toscane!)

 

Precisa subito due concetti:

  1. Quando inizió a imparare a fare videogiochi nessuno non gli poteva insegnare
  2. La storia dei videogiochi comincia nella camera da letto

 

da qui il detto:

"bedrooms to bilions!"

 

ma lui non li vede perchè è insegnante.

 

Poi racconta la sua storia...

 

Nasce da una famiglia italiana della provincia di Lucca (la mia provincia)

Padre ingegnere elettronico insegnante a Pisa all'università.

 

Ossessionato dalla tecnologia, fin da piccolo, chiedeva sempre come funzionavano le cose al padre.

 

Sempre da piccolo giocava al flipper, ma non avendo soldi non poteva giocare sempre, quindi voleva fare videogiochi per poterli giocare sempre.

 

L'incontro in tenera età con i primissimi coin op (space invaders e blockade [snake]) lo convinse ancora di più a voler fare giochi per poterli giocare quando voleva.

 

il padre gli comprò un ZX81 su cui fece il primo gioco il tic tac toe...

tutto con if annidati, allorchè il padre gli spiegò il comando for

cit:

a9 1f
85 0e

 

istruzioni di inizio di un programma in assambrel ZX81

 

Poi si volle fare un computer da solo e realizzò una sorta di calcolatrice, sulla quale fece un gioco che oggi possiamo paragonarlo a Guitar Hero senza musica.

 

Il padre gli comprò un Arcon atom sul quale poteva programmare sia in assembler che in basic, e realizzò i primi giochi che vendette, incassando ben 400 sterline.

 

Successivamente passò ad un BBC Micro (ai tempi andava molto in inghilterra) dove realizzò i primi giochi commerciali:

  1. astroacker
  2. the quest
  3. bandits

 

Era al college quando realizzò questi giochi, che furono messi su coin op e i ragazzi ci giocavano in pausa pranzo, con il ricavato il college finanziava altri progetti.

 

Dopo il college iniziò a lavorare in una azienda che riparava computer, ma non gli piaceva come lavoro quindi realizzò un gioco, Trivia, per poter entrare in ANCO nel 1988, dopo 15 mesi uscì Kick off.

 

Dino rimarca il fatto che in inghilterra non ci sono grandi appasionati di calcio, quindi temeva che il gioco rimanesse invenduto, paure a parte il gioco ebbe un grande successo.


Fa notare che nel suo kick off fu introdotto il movimento della palla a parabola che superava i calciatori (io lo usavo per segnare,nda ), per questo prese spunto dallo storico gioco Tennis for Two.

 

Altra cosa che sottolinea Dino è che il successo è arrivato 10 anni dopo che lui aveva iniziato scrivere giochi nella sua camera.

 

Successivamente creò Player Manager, un progetto a cui Dino fu molto affezionato in quanto legava due cose che a lui piacevano: gestire una squadra di calcio e poter giocare sul campo.

 

Dopo creò Kick off 2, al cui termine scoprì che la compagnia per cui lavorava (ANCO) non si stava comportando bene, cosi’ recise il contratto e cercò un’altro publisher.

 

Approdò alla Virgin con la quale creò GOAL! (gioco che vendette 60.000 copie, nonostante in quel periodo c’era molta pirateria) e l’anno dopo Dino Dini’s Soccer.

 

Il secondo titolo con la Virgin non andò molto bene, perchè nello stesso giorno uscì FIFA, era il 1994.

 

Dopo quel momento non sviluppò più giochi di calcio.

 

Inizio per Dino un periodo non bello, fatto di tanti progetti particolarmente sfortunati, tutte le compagnie per le quali si mise a lavorare chiudevano per fallimento o scomparivano nel nulla, causa di una grossa crisi nel mercato videoludico causato dall’avvento della Playstation, che uccise il mondo degli indie.

 

Approdò pure in Italia nel 2002 a Rapalallo presso la Trecision, dove volle creare Soccer 2.

Crearono una demo giocabile, con molte cose innovative e divertenti. Purtroppo ogni publisher che contattavano trovavano il gioco divertente, ma nessuno volle pubblicarlo, quindi Trecision fallì.

 

Stessa storia successe con la DC Studio in Canada.

 

Da queste esperienze fallimentari capì una cosa fondamentale, che l’industria del videogioco stava lentamente morendo, perchè stavano sostituendo l’intrattenimento con il business.

Il modello non era (non e’) sostenibile.

 

Si arriva al 2007 dove Dino trovò la sua dimensione nell’insegnamento, detiene la cattedra di sVideo game programming presos IGAD, NHTV University of Applied Sciences in Olanda.

 

Nell’ultima parte del suo intervento Dino ha parlato della realtà del mercato e del suo futuro,

enfatizza come cosa positiva il rinascere della scena Indie (morta con l’avvento della playstation secondo lui).

 

Movimento incentivato dalla Apple e dal digital delivery, che ha abbassando lo sbarramento imposto dal mondo delle console.

 

Questa cosa però non ha solo lati positivi, il lato negativo è legato al fatto che ora tutti fanno videogiochi, “fare videogiochi ora è come puntare ad una lotterira” non è facile far notare il proprio gioco in un mare di altri.

Fa notare che il modello di sviluppo e ricerca fondi che veniva applicato un tempo non esiste più, a volte i publisher chiedono soldi agli sviuppatori per pubblicare un gioco.

 

Quindi conclude con la domanda: “What to do?” (“Cosa fare?”)

 

Secondo Dino, il futuro del busness dei videogiochi, è legato al farsi conoscere, a crescere una propria comunità.

 

Uno pianifica lo sviluppo di un gioco, ma per avere una chance si deve prima creare e crescere il proprio profilo su twitter o facebook, un utente alla volta si deve creare la propria cerchia di persone che lo seguono, un’attività che deve iniziare prima dello sviluppo e coltivare durante.

Ultima cosa che ho sentito prima di dover scappare alla stazione è che lui svilupperà di nuovo un gioco di calcio solo quando raggiungerà i 10.000 follower su twitter, quindi (@dndn1011) seguiterlo!

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