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  XX-La Breccia, intervista a Daniele Azara
Pubblicato da Pasquale Sada il 2012-10-30 17:51:40




Daniele Azara è una delle personalità più conosciute e frizzanti dell' intrattenimento italiano. Il suo profilo professionale spazia dal videogaming agli effetti visivi per il cinema, passando per business development: Autore, creative director e game designer con una spiccata spinta imprenditoriale, Azara è sicuramente un personaggio interessante e carismatico in grado di conversare amabilmente su argomenti tra loro diversissimi. Lo abbiamo raggiunto su Skype per sapere di più sul suo ultimo progetto XX-LA BRECCIA, esperienza didattica ed interattiva che ci catapulta nell’Italia del 1870 proprio durante la presa di Roma. 

 

K: Daniele, grazie per aver accettato il nostro invito. 

 

D: Grazie a voi per aver dimostrato interesse nel progetto La Breccia. E’ sempre piacevole trovare riscontro dopo tanto lavoro.

 

K: La Breccia è per certi versi un progetto ambizioso, interamente italiano e totalmente gestito da un team di appassionati. Da dove nasce l’idea?

 

D: La Breccia è una presa di posizione, mia e del mio team. Abbiamo voluto dimostrare che in Italia si possono ancora fare le cose bene. L’obiettivo iniziale era quello di rendere giustizia al progetto originale e portarlo verso un nuovo livello. Insomma dargli la dignità che meritava.

 

K: Affrontare lo sviluppo di un livello unico di queste dimensioni non deve essere stato semplice. Come vi siete mossi e quali sono state le difficoltà maggiori?

 

D: Il lavoro dietro è stato davvero impressionante, sopratutto per quanto riguarda l’opera di ricerca e studio che è alla base di un progetto come questo. Lo sviluppo vero e proprio è durato si e no cinque intensissimi mesi.  Ci siamo dedicati a questo progetto con un piglio professionale e industriale, con l’atteggiamento di chi sta lavorando su qualcosa di estremamente importante. Ad aprile abbiamo posato la prima pietra e a settembre abbiamo consegnato. Un risultato di cui sono abbastanza fiero se si tiene conto che il team ufficiale contava appena cinque persone, a cui saltuariamente se ne aggiungevano altre due. Questo drappello di poeti,eroi e navigatori si è gettato anima e cuore in questo prodotto, riuscendo a sviluppare oltre 300 asset originali, una AI interamente pensata per essere coerente con l’esperienza di gioco e un level design progettato secondo gli standard di prodotti AAA per console. E’ uno sforzo che in fin dei conti ci è stato riconosciuto. L’impegno e la passione sono trasparenti agli occhi giusti e ci hanno guadagnato l’appoggio completamente gratuito di Sample (www.sample.com) per le musiche e il doppiaggio di Fabrizio Temperini (George Clooney, il sindaco Quimby dei Simpsons) Toni Orlandi (esperienza decennale su anime e film d'animazione) e la giovane promessa Stefano Starna (Pirati dei Caraibi, Sky). Il lavoro lungo ed estenuante c’è stato però a monte.



 

K: Come la ricerca di fonti e materiali per la ricostruzione storica?

 

D: Esattamente. Ho passato settimane all’interno di musei e archivi per trovare mappe, documenti e materiali di ogni sorta che potessero aiutarci nella ricostruzione dell’Italia di fine ‘800 e nello specifico di Roma. E’ stato, però, veramente gratificante vedere come un progetto interessante può muovere persone e istituzioni. Abbiamo avuto, infatti, un grosso aiuto da parte dell’Esercito Italiano che ha messo a disposizione le sue risorse, permettendomi addirittura di entrare in un museo chiuso al pubblico. Mi si è aperto un mondo e c’ho guadagnato anche una ricetta!

 


K: Una ricetta?

 

 

D: Si, il pollo alla cacciatora in versione romana. In realtà, la ricetta la conoscevo già ma ho scoperto che è nata lì, durante i giorni d’assedio quando i bersaglieri di notte scavalcavano le mura romane per rubare polli e peperoni a Paolina Bonaparte. E’ stato spettacolare (ride). Certo XX-La Breccia non è un libro di storia e ci siamo presi alcune libertà in alcuni casi. In altri abbiamo dovuto fare di necessità virtù. Per esempio la parte a destra di Porta Pia è stata completamente inventata, poiché non c’erano sufficienti riferimenti per la ricostruzione precisa. E’ a mio avviso anche la parte più interessante, dove abbiamo potuto liberare tutto il nostro potenziale creativo. 

 

K: Come mai avete deciso di scendere così in profondità nella ricostruzione storica? non sarebbe stato più semplice ricreare qualcosa di credibile piuttosto che fedele?

 

D: Beh io avevo un obiettivo. Non volevo fare un videogioco ma un’esperienza interattiva che catapultasse l’utente nell’Italia del 1870. Un modo per vivere la nostra storia. Non stiamo parlando di qualcosa che nasce per competere con Call of Duty o altri tipi di FPS blockbuster. Sarebbe stato da pazzi incoscienti. Io volevo qualcosa di diverso, infatti, la modalità per cui è stata pensata l’intera esperienza è il “Navigation Mode”  e non lo “Story mode” che costruisce sul concetto della prima modalità ma non la sostituisce. Siamo di fronte ad un prodotto didattico interattivo ed è questo che ci è valsa la chiamata dell’Istituto per la Storia del Risorgimento italiano.


 

K: Quindi il progetto inizialmente non nasce come installazione museale?

 

D: Assolutamente no! E ci tengo a precisare che è stato qualcosa che ho fortemente voluto io con tutt’altri scopi. XX-La Breccia è stato totalmente finanziato in maniera privata. Se è entrato nel complesso del Vittoriano, è semplicemente dovuto al fatto che è piaciuto.

 

K: Invece l’accoglienza degli utenti, come è stata?

 

D: L’accoglienza è stata davvero calorosa. Abbiamo raggiunto anche i 1000 download al giorno per la beta. Certo non puoi pretendere di piacere a tutti, soprattuto quando un progetto del genere si porta dietro una storia così complessa, spinosa e articolata. Io sono felice di come siano andate le cose ed alcune mail arrivateci hanno riscattato tutto il lavoro e il sudore profuso. Qualcuno ci ha scritto “Sono orgoglioso di essere italiano” o “mi è venuta voglia di studiare la storia italiana”. Reazioni dovute non tanto al prodotto in sé quanto alle capacità del mezzo.  E’ da questo che ho capito di aver centrato l’obiettivo, che il messaggio del vecchio bersagliere nel finale era stato recepito. Lo scopo era utilizzare uno strumento  adatto, nonostante la sua natura violenta, a raggiungere il target prefissato.

 

 

K: Quale è stato lo scoglio più grande che avete affrontato?

 

Sicuramente il level design che doveva essere un compromesso tra realtà e finzione. Mantenere tutto storicamente corretto e nel contempo divertire non è stato facile. Nella creazione del livello unico non volevamo sfruttare level streaming, ne avevamo pregressi o risorse con le quali  tarare il framerate. Bilanciare complessità tecnica e realtà è stato davvero duro. L'esperienza accumulata in oltre dieci anni di lavoro sugli editor mi ha suggerito un livello unico basato su struttura circolare.Tutto ciò che la camera non vede viene cancellato (occlusion culling), permettendo alla GPU di respirare. Unito al LOD (Level of Detail) dinamico, al Mipmapping basato sui materiali e a qualche trucco di vecchia data che funziona sempre, è stato possibile avere un buon livello di dettaglio senza  ricorrere al level streaming. Purtroppo nella versione di UDK utilizzata non era attivo il “foliage”, per cui non è stato possibile inserire vegetazione fitta, come l'erba ad esempio. E’ stato comunque soddisfacente riuscire a tenere il frame rate stabile anche con 3 milioni di poligoni a schermo su macchine medie di tre anni fa.


 

K: Non ti spaventava l’idea che scegliere un FPS per raccontare la nostra storia potesse essere mal interpretata?

 

Lavoro coi videogiochi da vent’anni e ho imparato che la gente critica tutto. Non era quello che mi spaventava, anzi. Questo era un prodotto che aveva un obiettivo e sono sicuro di averlo centrato. Ci aspettavamo in un modo o nell’altro di essere linciati e abbiamo dovuto ricrederci. In proporzione sono molto meno le critiche rispetto agli apprezzamenti. Se mi sono imbarcato in questa avventura è perché sapevo che potevamo realizzare qualcosa di efficace , in linea coi mezzi, i tempi e i costi che potevamo permetterci. Credevo nei ragazzi che ci hanno lavorato e ci credo oggi ancora di più. Gran parte delle critiche vengono fuori da guerre accessorie che non hanno nulla a che fare col prodotto in sé. A mio parere abbiamo realizzato un prodotto professionalmente accettabile, non certo top edge per risultati tecnici o grafici, ma in grado di tirare tranquillamente verso l’obiettivo.


K: Come mai vi siete lanciati su Unreal Engine notoriamente un vero e proprio bestione da domare?

 

D: Semplice, perché Udk lo utilizzavo io e ho costretto gli altri (ride). All’inizio ci siamo trovati di fronte a grandissimi problemi dovuti alle lacune informative riguardo alcuni aspetti peculiari dell'engine, come il foliage assente o nodi del linguaggio di scripting non funzionanti. Kismet per l’IA si è rivelato uno strumento a doppio taglio che Claudio Scolastici è riuscito a domare con grossi sforzi ma risultati più che vicini alla richiesta. Unreal è un grande strumento che porta ad una qualità eccelsa,ma necessita di una profonda conoscenza dello strumento. E’ una sorta di Universo e ogni tool una galassia a sè stante. Lo sconsiglierei assolutamente agli indie perché un team che vuole fare esperienza ha bisogno di qualcosa con un approccio più user friendly. Unity, StencylWorks, Construct 2, Gamesalad e GameMaker possono essere rispondere molto meglio alle esigenze dei team indipendenti, soprattutto perchè non sempre necessitano di programmazione. E’ un discorso diverso dal nostro, noi avevamo bisogno di UDK per raggiungere il nostro obiettivo.

 

 

K: Hai menzionato i team inde e alcuni strumenti a loro adatti. Come vedi l’Italia e la sua industria del videogioco?

 

D: L’Italia non ha un’industria del videogioco, semplice. C’è stato qualche vagito con qualche ripresa recentemente ma siamo ben lontani dal resto del mondo. Per una serie di motivi storici abbiamo perso il treno del 3D. Nell’era del 2D eravamo su una strada più che buona, direi promettente. Poi, un po' come per tutti i comparti del paese, c'è stato un mancato sviluppo. Tra il 1999 e il 2005 si è poi verificata una vera e propria diaspora forzata che ha portato alla perdita di grandi talenti. Gli stessi che hanno contribuito significativamente alla crescita di aziende estere e che ora ne sono capisaldi. 

Oggi l’Italia continua ad esportare cervelli, anche se soprattutto in termini di figure tecniche.   Certo la possibilità di cambiare e crescere c’è. Oggi ci sono grandi opportunità e ci sono per tutti. E’ la mentalità che ci castra. C’è troppo orgoglio e molti complessi che non permettono di sviluppare prodotti intelligenti, dove per intelligente intendo di studiato e analizzato in termini di successo commerciale e ritorno dell'investimento. E’ una cosa che non crea terreno fertile per un’industria.

 

K: Secondo te quale è il limite maggiore della nostra nazione?

 

D: Siamo stati isolati e poi ci siamo auto-isolati: viviamo in un mondo vicino e al contempo distante dall'industria globale e mancano professionalità in grado di risolvere questo problema.  Non ci arrivano informazioni di natura commerciale o statistica e non c’è gente di mestiere in grado di fare analisi fruttuose per questo mercato. Fare un prodotto iphone senza un minimo di ricerca di mercato è un suicidio, ad esempio. Meglio non farlo se non si sa perchè lo si sta facendo. Questo non è il mercato del 2008. E’ un mercato veloce che cambia e forma nuovi utenti. 

L’industria videoludica è un’industria estremamente tecnica, che impedisce l’accesso artigianale scritto nel nostro DNA di incisori e artisti. Fin quando avremo in testa questo modello , non potrà esserci industria. 

Mi sforzo ogni giorno di trovare soluzioni a questo problema, ma la mancanza di iniziativa personale strutturata è un limite che non so sempre come affrontare. Certamente ho il desiderio di cambiare questa situazione endemica, prima di andarmene dal paese.  Così sto pensando a una serie di progetti per lo sviluppo che non necessitino di alte risorse economiche e si basino anche sulla volontà di investimento degli sviluppatori in erba. Uno di questi progetti sono le Smart-Up, una sorta di think tank nel quale ognuno può creare il proprio team, lavorare spalla a spalla con professionisti del settore e ricevere supporto per l'occupazione degli spazi comuni e la consulenza sulla produzione e la promozione del proprio prodotto. Si tratta di cooperative o aziende separate che necessitano investimenti privato inferiori ai 100.000 euro annui a fronte di un ritorno molto interessante.

 

Permettimi infine di ringraziare i miei più stretti compagni di viaggio nella realizzazione di XX, La Breccia, oltre al già citato Claudio che si è occupato egregiamente della IA e del game design:

 

Matteo Orecchio, che si è occupato sia dei modelli 3D che dei problemi generici di UDK. Una risorsa tuttofare sempre pronto a trovare soluzioni estreme a qualsiasi ora del giorno, ma soprattutto della notte.

 

Lorenzo Folco Costa, che si è sobbarcato l'enorme lavoro di creazione di texture e materiali, creando oltre 150 artwork originali, oltre che essere stato uno dei primissimi a credere nel progetto.

 

Augusto Angeletti Latini, a cui è toccato di preoccuparsi di UnrealScript, un lavoro complesso, sfiancante che ha affrontato coraggiosamente, scovando metodi davvero personalizzati per risolvere problemi incomprensibili, tipici dello sviluppo ma sempre antipatici quando si è sotto consegna.

 

Last but not least, Lorenzo Raffi, che oltre ad aver realizzato modelli 3D, alcune animazioni, la grafica dei menu e il blog (e molto altro) grazie al suo straordinario talento, è stato anche essenziale per mantenere alto l'umore in situazioni scoraggianti in cui tutto sembra irraggiungibile. 

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