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  Un'Introduzione al Modello "6-11"
Pubblicato da Roberto Dillon il 2012-01-03 05:01:47

INTRODUZIONE

Essere in grado di comprendere rapidamente l’essenza di un gioco e capire come questo possa  affascinare chi lo gioca, e’ una caratteristica che ogni buon game designer dovrebbe possedere.

Sfortunatamente, data la natura estremamente soggettiva di cosa rende un gioco divertente e degno di essere giocato a lungo, anche il solo affrontare questo argomento rischia di essere un’impresa ardua con risultati altrettanto soggettivi e discutibili.

Tra gli approcci di maggior successo proposti fino ad ora, il modello MDA (Hunicke et al. 2004) occupa un posto di riguardo e si e’ affermato negli ultimi anni come un importante punto di riferimento sia nel mondo accademico sia in quello piu’ prettamente industriale.

Questo modello si basa sui concetti di Meccaniche, Dinamiche e Estetiche cosi’ definiti:

 

  •  Meccaniche: le regole che permettono le azioni base durante il gioco (ad esempio: correre, saltare, sparare, calciare un pallone ecc.)
  • Dinamiche: il gameplay, ovvero quello che succede grazie all’utilizzo delle Meccaniche (ad es. scappare dai nemici, combattere contro mostri ed alieni, realizzare schemi precisi in un gioco di calcio ecc.)
  • Estetiche: come il gioco riesce a catturare l’attenzione del giocatore, ad evocare specifiche emozioni e, in definitiva, come riesce ad essere divertente ed appassionante.

 

Analizzare le Estetiche e’ indubbiamente la fase piu’ difficile delle tre e il modello MDA affronta il problema proponendo una classificazione denominata gli “8 Tipi di Divertimento” (“8 Kinds of Fun”), ad es. “Role Playing Fun” per descrivere l’esperienza di immedesimarsi in un particolare personaggio in un gioco di ruolo o “Problem Solving Fun”, per descrivere la soddisfazione di riuscire a risolvere puzzles o determinati problemi.

Questa tassonomia, per quanto affascinante, offre pero’ solo una visione ad alto livello dello stato emotivo dei giocatori con la conseguenza che non e’ sempre facile riuscire a correlare i vari tipi di “fun” con le dinamiche e rispettive meccaniche in atto, specialmente per game designers alle prime armi o per studenti.

 Il Modello “6-11” (“6-11 Framework”), proposto per la prima volta in (Dillon 2010), cerca di affrontare il problema in maniera leggermente diversa, proponendo una classificazione alternativa di piu’ immediato utilizzo e piu’ facilmente correlabile alle dinamiche di gioco, con l’obiettivo di identificare in maniera semplice ed efficace le ragioni per cui un determinato gioco viene visto come divertente o accattivante.

 

IL MODELLO “6-11”

 Il modello “6-11” si basa sull’idea che i videogiochi riescano ad essere cosi’ immersivi poiche’, a livello subconscio, riescono ad innescare una serie di ben definite emozioni ed istinti base insiti nell’essere umano.

In particolare, l’attenzione e’ rivolta a 6 emozioni e 11 istinti ben definiti nell’ambito psicologico e ricorrenti in numerose analisi (Izard 1977; Plutchik 1980; Weiner and Graham 1984; Ekman 1999).

Le 6 emozioni base su cui si concentra il modello sono:

  •  Fear: (paura) una delle emozioni piu’ comuni in molti giochi AAA di oggi. Infatti, grazie all’impiego delle ultime tecnologie in grado di rappresentare ambienti virtuali con un livello di dettaglio prossimo al fotorealismo,  e’ relativamente semplice spaventare i giocatori tramite l’uso appropriato di luci, ombre e suoni.
  • Anger: (rabbia) un’emozione molto importante che e’ spesso usata per motivare i giocatori e affrontare il “boss” di turno reo di misfatti innominabili.
  • Joy  / Happiness: (gioia / felicita’) chiaramente una delle emozioni che meglio si sposano al termine “divertimento”. In generale, e’ una conseguenza dei successi ottenuti durante il gioco.
  • Pride: (orgoglio) rendere i giocatori orgogliosi dei loro risultati o spingerli a provare ancora dove hanno fallito, e’ una componente fondamentale di ogni gioco.
  • Sadness: (tristezza) anche se normalmente non e’ associata al concetto di divertimento, quest’emozione e’ un’arma molto potente nelle mani di un game designer per realizzare esperienze indimenticabili e di alto impatto emotivo.
  • Excitement: (eccitazione) una delle componenti fondamentali di molti giochi. In generale, dovrebbe essere una conseguenza naturale dell’evoluzione del gioco attraverso altri stati emotivi.

 

Gli 11 istinti sono invece:

 

  • Survival (Fight or Flight): (sopravvivenza) il piu’ fondamentale e primordiale degli istinti, presente in ogni essere vivente. A seconda della situazione, il nostro cervello determinera’ se sia piu’ opportuno fronteggiare il pericolo o darsi alla fuga.
  • Self Identification: (immedesimazione) e’ facile ammirare personaggi di successo e desiderare di essere nei loro panni, siano questi eroi di un libro o di un video gioco.
  • Collecting: (collezionismo) un instinto molto forte legato a varie emozioni e che e’ sempre stato usato nei videogiochi, dai frutti/bonus di Pac Man in poi.
  • Greed: (avidita’ / ingordigia) spesso, collezionare una determinata serie di oggetti non e’ sufficiente e ci sentiamo spinti ad ammassare beni o ricchezze senza una apparente ragione o reale necessita’, siano questi oggetti reali o virtuali.
  • Protection / Care : (protezione / prendersi cura di qualcuno o qualcosa) uno dei nostri istinti migliori, responsabile per l’amore che offriamo ai nostri figli e che ci spinge ad aiutare chi e’ in pericolo.
  • Aggressiveness: (aggressivita’) una component fondamentale dell’animo umano che, se associate a rabbia o avidita’, puo’ spesso degenerare in violenza. Chiaramente, molti giochi di combattimento o guerra si basano su questo istinto.
  • Revenge: (vendetta) un’altro istinto molto potente che puo’ servire da motivazione per spronare I giocatori ad andare Avanti nelle loro mission.
  • Competition: (competizione)  uno degli istinti piu’ importanti per quanto riguarda i giochi, profondamente legato al nostro desiderio sia di socializzare sia di emergere.
  • Communication:  (comunicazione) la necessita’ di comunicare ed esprimere le nostre idée ed esperienze e’ stata di fondamentale aiuto nello sviluppo della societa’ moderna e, allo stesso modo, e’ fondamentale in molti giochi, sia che ci si rapporti a un NPC o ad amici su FaceBook o su un forum online.
  • Curiosity: (curiosita’) tutte le scoperte, sia geografiche sia scientifiche, sono dovute a questo istinto che ci spinge ad arrivare dove mai nessuto aveva osato prima.
  • Color Appreciation: (apprezzamento del colore) scene ed ambient ricchi di colori sgargianti ci attraggono spontaneamente molto piu’ di ambienti grigi o monocromatici.

 

L’idea di base e’ quindi che questo sottoinsieme di emozioni ed istinti interagiscono l’uno con l’altro formando uno schema che, idealmente, dovrebbe portare il giocatore verso uno stato di “eccitazione” o “gioia”. Una volta definito lo schema, diventa poi  naturale passare alle “dinamiche”: quando un determinato istinto viene innescato dal gioco, e’ questo che spinge il giocatore a reagire in determinati modi, usando le possibilita’ e opzioni offerte nel particolare contesto in cui il gioco si svolge.

 

ESEMPI

 Vediamo ora un paio di esempi per capire come  usare il “6-11” per analizzare il funzionamento di un gioco a diversi livelli di astrazione, dalle Estetiche alle Meccaniche.

Immaginiamo di sviluppare un ipotetico action/adventure in prima persona dove iniziamo la nostra avventura in un ambiente dai colori sgargianti, ad esempio una foresta o un giungla. Questo tipo di sfondo tendera’ a risonare naturalmente con il nostro innato “color appreciation”,  mettendoci a nostro agio e immergendoci nell’avventura anche grazie, magari. a una prospettiva in prima persona. La combinazione di “Identification” e “Color Apprieciation” ci rendera’ quindi curiosi di esplorare l’ambiente circostante e, quindi, di far scattare diversi eventi ed incontri con nemici o mostri, spanventandoci e innescando il nostro istinto di sopravvivenza con conseguente eccitazione per il confronto improvviso a cui dobbiamo dare una pronta risposta, sia essa una rapida fuga o un combattimento a colpi di spada o magia.

L’intero gioco o livello puo’ quindi essere rappresentato schematicamente dalla sequenza di istinti ed emozioni che hanno caratterizzato la nostra esperienza, come in Figura 1. Da qui possiamo chiaramente vedere come siano stati determinati istinti, in questo caso curiosita’ e sopravvivenza, a dettare il nostro comportamento e le nostre azioni nel gioco e, quindi, il gameplay (ovvero le dinamiche): esplorare l’ambiente e combattere o evitare il confronto con gli strumenti messi a disposizione (meccaniche).

Figura 1

Figura 1: diagramma per l’analisi di un ipotetico action adventure dove le estetiche sono rappresentate da emozioni e istinti base. Risulta evidente che curiosita’ e sopravvivenza sono le “molle” responsabili per il gameplay, ovvero le azioni del giocatore.

 

 

Proviamo ora ad analizzare un casual game di successo come “Angry Birds” (Rovio 2009).

 

In Angry Birds il giocatore ha il compito di guidare una famiglia di uccelli nella vendetta contro un gruppo di porcellini verdi rei di aver sottratto e cucinato le loro uova. Il gioco inizia con una scenetta introduttiva per spiegare l’accaduto e, nonostante la sua semplicita’, riesce molto bene nell’intento di far immedesimare il giocatore nei volatili, alimentando la rabbia per il furto delle uova e la conseguente sete di vendetta. Il desiderio di vendetta e’ infatti la parta trainante del gioco che spinge il giocatore a distruggere le fortificazioni e difese messe in atto dai porcellini grazie alle varie abilita’ degli uccelli (ognuna delle quali implementa una determinata meccanica di gioco).

 Ma ci sono anche altri aspetti psicologici che devono essere considerati per capire pienamente cosa renda questo gioco cosi’ popolare.

La grafica, per quanto semplice ed essenziale, ha uno stile unico e sfrutta la scelta dei colori in modo molto efficace ed attraente. Questo contribuisce ad aumentare la curiosita’ del giocatore che ora vuole non solo punire i maialini ma anche vedere il nuovo livello e la colorata sfida che si presentera’.

Oltre a questo, il confrontarsi online con gli high scores dei propri amici e di altri giocatori aggiunge un forte elemento competitivo e la possibilita’ di collezionare bonus nascosti (golden eggs) e 3 stellette per ogni livello, aggiunge motivo di soddifazione e orgoglio per ogni giocatore.

 

Usando il modello “6-11” tutta questa analisi puo’ essere riassunta nel seguente diagramma (figura 2):

Figura 2

Figura 2: diagramma d’analisi per Angry Birds (Rovio). Diversi istinti lavorano assieme a livello subconscio per coinvolgere il giocatore in un’esperienza divertente e gratificante in maniera del tutto naturale.

 

 

CONCLUSIONI

Il modello “6-11”, unito al MDA, e’ in grado di offrire una sintetica analisi di un determinato videogioco, partendo dall’esperienza emotiva vissuta dal giocatore a livello inconscio per poi rapportarla al gameplay vero e proprio. Oltre ad essere utile per cercare di capire il perche’ un’idea funzioni o meno in un determinato contesto in prodotti gia’ pubblicati, il modello proposto puo’ anche essere usato in fase di design: per esempio per sviluppare un’idea in maniera coerente dove determinate meccaniche e dinamiche si innestano naturalmente in una rete di emozioni ed istinti o per validare un game concept prima che questo entri in fase di produzione.

Infine, data la sua semplicita’ ed immediatezza, il “6-11” e’ anche attualmente usato come strumento didattico nei corsi di Game Design presso il DigiPen Institute of Technology ed altri Istituti in Asia, Europa e Nord America.

 

 

REFERENCES

Dillon R. 2010: ”On the Way to Fun: an Emotion Based Approach to Successful Game Design”, AKPeters

Ekman P. 1999: “Basic Emotions”, In T. Dalgleish and M. Power (Eds.). “Handbook of Cognition and Emotion”. Sussex, U.K.: John Wiley & Sons, Ltd.

Hunicke R., LeBanc M. and Zubek R. 2004: “MDA: a Formal Approach to Game Design and Research” In Proc. 19th National Conference on Artificial Intelligence, San Jose’, CA

Izard C.E. 1977: “Human Emotions”, Plenum Press, New York

Plutchik R. 1980: “A general psychoevolutionary theory of emotion”, In “Emotion: Theory, research, and experience: Vol. 1. Theories of emotion”, Academic Press, New York

Weiner B., Graham S. 1984: “An attributional approach to emotional development”, in “Emotion, Cognition and Behavior”, Cambridge University Press, New York

 

WEB REFERENCES

Rovio 2009: “Angry Birds”,

http://www.rovio.com/index.php?page=angry-birds

 

RINGRAZIAMENTI

 Un ringraziamento speciale a Jaakko Iisalo, Lead Game Designer per Rovio, per la gentilezza e disponibilita’  nel discutere, ed approvare Sorridente, l’analisi di Angry Birds.

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