Pagine    Articoli    Prodotti    Forum    Cerca  
Nickname

Password


Non sei registrato?
Registrati a GPI qui!

Puoi anche attivare un vecchio utente GPI e chiedere una nuova password.
I Team

Mappa Team
I nostri utenti

Mappa Utenti
  Come Eravamo: Intervista eclusiva con la Zetha gameZ
Pubblicato da Sebastiano Mandalá il 2013-02-17 19:27:32

Il vecchio database di GPI è pieno di chicche storiche che sarebbe meglio non perdere, per questo abbiamo inaugurato questa nuova serie di articoli "Come Eravamo", partendo dalla Zetha Gamez di cui membri oggi sono parte della SpinVector.

 
 

by Daniele "Wergio" Vergini

Vi presento con orgoglio l'intervista ai coder della Zetha gameZ (ex DeathStar), per realizzarla li ho dovuti mettere sotto torchio (oppure sono stati loro a mettere sotto torchio me?! Boh :D) per ben 4 ore e mezza di fila! Per non parlare poi del tempo speso a "ripulire" il log :D. Comunque devo dire che ne e' valsa la pena, gli Zetha si sono dimostrati simpatici e disponibili, e se volete sapere qualcosa di piu' su DroneZ, il gioco che stanno sviluppando in questo momento, non dovete far altro che continuare a leggere !

In questa foto compaiono due elementi della Zetha GameZ, per l'esattezza Carmine "Ciddì" Della Sala (sulla sinistra) e Giovanni "FrOYd" Caturano (sulla destra)

Innanzitutto prima di partire con l'intervista voglio ricordarvi che che Zetha gameZ e’ situata in Francia e si avvale di un gruppo di sviluppo multietnico che comprende elementi francesi, tedeschi ed italiani, noi ovviamente abbiamo intervistato alcuni dei componenti italiani del team: Giovanni "FrOYd" Caturano (Development Leader), Carmine "Ciddì" Della Sala (3D Technology Leader), Ludovico "Lüdó" Cellentani (Software Engineer), ma ora bando alle ciance e cominciamo con l'intervista :

Wergio : Cominciamo con qualche domanda su DroneZ, il gioco di cui vi state occupando ora, potete spiegarci in sintesi di che genere si tratta ed in cosa consiste?

FrOYd : Essendo napoletani (piu' o meno) siamo fortemente ispirati dalla pizza abbiamo quindi deciso di ambientare un gioco d'azione su pizze volanti: i giocatori saltano da una pizza all'altra e si tirano fra loro pizzette che rimbalzano sui muri; le pizze su cui saltano sono molto grandi (tipo la disco volante di pizza e contorni a v.le Giulio Cesare) mentre le pizzette che si tirano sono piccoline, tipo le pizzette fritte di via Toledo 8)

FrOYd : Ovviamente scherzavo 8), parlando seriamente: ci sono queste piattaforme in giro e i personaggi ci saltano sopra e sparano dei proiettili rimbalzanti. Questo e' il principio di base; quello che devi fare cambia da posto a posto: a volte devi ammazzare un tizio, altre volte devi trovare il percorso giusto o risolvere una sorta di puzzle, tipo "Impossible Mission", ma la maggior parte del gioco e' d'azione con questa lotta a botte di rimbalzi. Il gioco non assomiglia molto a niente sul mercato quindi lo puoi paragonare a tutto e trovare sempre qualcosa in comune. Ti dico i punti fondamentali : Il fattore tempo e' basilare: i colpi sono relativamente lenti, quindi, quando tu spari, il colpo impiega un po' di tempo per raggiungere l'obiettivo ed e' relativamente semplice schivarlo quindi colpire l'avversario e' molto piu' questione di tattica che di mira. Hai presente, negli scacchi, quando con una torre e un alfiere cerchi di spingere il re da qualche parte? il concetto e' quello. Comunque e' un gioco d'azione tattico, quindi per molti versi simile a un gioco sportivo, solo che se perdi muori 8). Poi ci sono zone in cui non devi ammazzare il tizio di cui sopra, ma devi semplicemente fare qualcos'altro, come saltare al momento giusto in stile platform, inoltre anche nelle zone di combattimento non sempre e' bene sparare, spesso e' meglio scappare, o cercare di trovare un altra posizione.

Wergio : Ma il titolo del gioco: DroneZ da cosa deriva?

Ciddì : La Z viene da Zetha GameZ. Il resto del nome dalla mente contorta di FrOYd… 8-).

FrOYd : Un Drone e' un robot con un'intelligenza che gli permette di svolgere operazione come (tipicamente) l'allenamento sportivo o militare, la caratteristica dei droni (rispetto agli androidi) e' di non essere all-purpose non sono cioe' molto versatili, ma tendono a fare molto bene la loro specialita'. Questo vuol dire essenzialmente che i personaggi contro cui si deve combattere tipicamente sono dei pessimi barman.

Wergio : Potete dirci qualcosa sull'engine del gioco? utilizza OpenGL, direct3D o glide? So che il suo sviluppo va avanti da parecchi anni! Quali sono le caratteristiche principali? cosa offre più degli altri motori 3D?

Ciddì : Utilizza OpenGL, niente Direct3D o Glide, lo sviluppo va avanti da dicembre, e' un engine completamente nuovo.

FrOYd : Avevamo provato a farlo per DirectX, ma mentre scrivevo sul sito che versione supportava ne sono uscite altre nove quindi ci siamo stufati 8).

Wergio : Dateci qualche numero, ad es., più o meno, quanti poligoni riesce a gestire il motore di DroneZ?

FrOYd : Il numero di poligoni dipende da tanti fattori, non lo so, non ce ne siamo mai preoccupati.

Ciddì : La cosa importante e' usare bene i poligoni che si possono usare 8-).

Ciddì : Continuando con le feature del gioco : utilizziamo tecniche avanzate di gestione dei livelli e dei personaggi

Wergio : L'engine supporta le NURBS?

FrOYd : Ormai senza le NURBS non puoi neanche aprire un sito web 8). Noi le chiamiamo affettuosamente "nurbe" 8).

Wergio : Mi potete dire qualche altra feature del gioco?

Ciddì : Beh, ti posso dire una cosa che ho finito ieri, ed e' molto carina per il gameplay: teleportalZ, sono dei teletrasporti che possiamo piazzare nei livelli attraverso cui si vedono posti che si trovano altrove il bello e' che ci puoi sparare anche attraverso!

Wergio : Come saranno i personaggi di DroneZ?

FrOYd : Il design dei personaggi e’ molto curato, abbiamo sostanzialmente 4 "famiglie": i robot, i rettiloidi, gli insettoidi e gli umanoidi piu' una serie di intermedi, sottospecie e altri che non ti dico perche' altrimenti non compri il gioco 8). E' molto importante caratterizzare i personaggi, stiamo spendendo molto in questo, in pratica le varie zone hanno delle caratteristiche speciali, per esempio ci sono dei personaggi disegnati da Ivana che noi chiamiamo appunto "Ivanoidi" (geniale, eh? 8) ): sono sinuosi e curvi, e anche il livello riprende le stesse caratteristiche.

Ciddì : Si tratta del livello rosa degli screenshot...

FrOYd : I colori sono scelti con criterio per amplificare di volta in volta le sensazioni di freddo o di caldo o di spazialita', inoltre i personaggi sono animati utilizzando come punto di partenza il motion capture effettuato su attrici e attori diversi, per dare una sensazione di personalita’ ad ognuno di loro. La musica aiuta a condire il tutto, essendo composta appositamente per ogni zona e anche gli effetti sonori cambiano.

Wergio : Per la realizzazione di musica ed effetti sonori vi appoggiate all'esterno ?

FrOYd : No, abbiamo un musicista qui con noi: EZ^PoneZ.

FrOYd : Continuando il discorso di prima: un sacco di giochi sono fatti in modo scriteriato, i livelli non hanno nessuna progettazione architettonica ed i colori sono messi in modo casuale giusto per dire "guardate, abbiamo le lightmap colorate" (ovviamente le abbiamo anche noi, e a risoluzione piu' alta) comunque io penso che tra il viola sparato e il giallo sparato ci siano MOLTI livelli intermedi, DroneZ ha una logica di sfumature e contrasti che puo' piacere o no, pero' non e' casuale 8). L'atmosfera e' molto importante in DroneZ.

Wergio : Chi si occupa dei modelli in 3D? e quale tools ha usato?

Ludo : Sia per quel che riguarda i personaggi che per i livelli usiamo Maya, abbiamo cercato di realizzare tutti i tool necessari ad aiutare i grafici direttamente dentro Maya in modo che non si distraessero troppo nel passare da un programma ad un altro; nel programmare i vari tool ho cercato di non limitare troppo la loro creativita' e quindi sono liberi di creare modelli di personaggi e ambienti anche molto complessi ed esportare il tutto in un formato che il motore di Ciddì puo' leggere, tutto direttamente senza lasciare Maya. E possono provare tutto immediatamente.

FrOYd : Insomma invece del solito tran tran tra trentacinque tool crashofili si usa un solo programma iper professionale che, grazie a Ludo, diventa la fabbrica perfetta di materiale videoludico.

Ciddì : (Con 95 plugins).

Wergio : Non includerete nella versione finale del gioco un editor con il quale anche i giocatori potranno creare i loro livelli ?

Ciddì : Le plugin di Ludo trasformano Maya in un level editor completo, non pensiamo di crearne un'altro.

Ludo : Se una persona desidera modellarsi il proprio personaggio o i propri ambienti non deve fare altro che procurarsi Maya e le plugins necessarie (che probabilmente saranno pubblicate) ed esportare una scena di Maya.

Wergio : Qual'è stata la maggior difficoltà che avete dovuto superare per lo sviluppo del gioco ?

Ciddì : Raddoppiare le ore del giorno purtroppo sono solo 24 8-).

Ludo : Si praticamente alla sera ci trasferiamo all'altro capo del mondo con il nostro teleportal personale e continuiamo a lavorare.

Ciddì : Purtroppo abbiamo perso un grafico, colpa di un mio bug... potrebbe essere in un qualsiasi punto dell'universo... bah 8-).

Wergio : Cosa pensate che abbia DroneZ di diverso dagli altri videogames che possa attirare il maggior consenso possibile di consensi da parte del pubblico?

FrOYd : Tante cose, ad esempio il discorso della mira, che e' indipendente dal senso di marcia, dando un controllo molto libero e molto completo del giocatore e della mira, come non si e' mai visto. Eppoi le AI dei cattivi sono molto ben fatte: ad esempio il fatto che i nemici possano lavorare in team e' molto interessante, sia in team che in relazione master/slaves: in questo caso vedi un master invece di cercare di distruggere gli slave devi individuare il punto debole del master (a volte lo devi andare a cercare altrove) ecc. ecc., infine, graficamente e' molto interessante e molto diverso dal resto dei giochi, oltre che molto hitech, e quindi interessante anche per i programmatori.

Wergio : Il giocatore si trovera' ad affrontare parecchi nemici alla volta? Quanti alla volta?

FrOYd : Dipende dai casi, nemici veri (i veri DroneZ) non molti, generalmente uno, a volte due o tre ma non di piu', pero' a volte ce ne sono di MOLTO grossi 8), invece per quanto riguarda i sub-dronez, dipende, ce ne possono essere pure moltissimi in giro tipo 15, pero' hanno uno schema comportamentale piu' semplice, una rete neurale piu' piccola, e quindi sono piu' facili da sconfiggere o da evitare.

Wergio : Quando verrà pubblicato DroneZ ? Da chi ? Per quali piattaforme ?

FrOYd : Verra' pubblicato non prima che lo finiamo (pensiamo primavera 2000), da un distributore che sceglieremo, per PC e Dreamcast sicuro, poi vediamo per il resto.

Wergio : Quale sarà la prima cosa che farete quando avrete finito DroneZ ? Vi butterete a capofitto sulla realizzazione di un'altro gioco ? Se si potete dirci di cosa si tratterà ?

FrOYd : Ci butteremo a capofitto nella realizzazione di una vacanza 8)

Ciddì : Molto 3D 8-)

FrOYd : Si trattera' principalmente di passare oziose giornate al sole (con tanto di lens-flare)

Ludo : Si, con pochi poligoni e molte textures :)

FrOYd : Macche’, su una spiaggia (particle-system sand) piena di donne con pochissime texture (!) e molti poligoni 8).

Ludo : Quelle sono NURBS… ;)

Wergio : Ora direi di passare alle domande relative al vostro team : Chi sono i membri della Zetha? Come è nata la società?

FrOYd : Il team di sviluppo e' piccolo, come vuole la tradizione, Zetha nasce dal cuore dei DeathStar, Ciddì, il coder 3D che ha riscattato l'Italia agli occhi del mondo dopo eoni di inanita'; Asavaris, l'uomo che ha il motion capture nel mouse (adesso ce l'ha in ufficio) e dalle cui dita sono stai modellati personaggi storici come Claudia; FrOYd, semplicemente l'uomo per cui il bug non ha frontiere (nel senso che riesce a mettere bug anche nel codice degli altri ;) ). Poiche' come demomaker non eravamo abbastanza contenti, abbiamo pensato di fare videogiochi e tutti hanno detto "uau, che originalita'" e noi abbiamo detto "mica facciamo il 32768mo clone di Quake" e cosi' e' iniziato tutto... Abbiamo quindi contattato altri promettenti giovani talenti che, dopo una rapida lobotomia frontale, sono venuti a lavorare con noi. Abbiamo un altro programmatore (Ludo), un altro modellatore/animatore di personaggi (Dottor Gibo', altrimenti Bolek), un level designer un po' tarato ma molto efficace (Bario, che ha un suo fan club) e due grafici per le texture, uno e' Acryl, che quando e' sobrio e non dorme fa un ottimo lavoro, l'altro si e' perso nel teleportal, come gia' hai sentito 8), abbiamo anche un musicista, che si chiama EZ ed e' l'unico che non va ne' sui pattini ne' sullo skateboard ed ha paura dei teleportalZ. (L'osservazione sulla sobrieta' si applica solo ad Acryl, perche' degli altri nessuno e' mai sobrio quando e' sveglio 8)).

Wergio : Che organizzazione vi siete dati per funzionare al meglio ?

Ciddì : Nessuna... siamo sempre in ufficio 8-)

FrOYd : No, l'organizzazione e' la seguente : quando sei sveglio ti colleghi al sito intranet e vedi cosa devi fare, e lo fai finche' non sei talmente stanco che devi espletare funzioni fisiologiche essenziali, a quel punto hai 8 minuti di pausa (22 se hai compagnia) e dopo ricominci a lavorare, se a fine giornata non hai finito il lavoro del giorno vieni licenziato, se ti lamenti, vieni usato come cavia per il teleport. L'organizzazione, come puoi vedere, e' basata sulla democrazia e l'armonia: io dico alla gente quello che deve fare, se uno non e' d'accordo e non e' Ciddì viene licenziato o ucciso, se e' Ciddì andiamo nella sala riunioni e ci picchiamo - chi vince da' nuovi ordini.

Wergio : Pensi che ci sia ancora posto per nuove case di produzione qui in Italia ? Perche' vi siete trasferiti in Francia ? Avete intenzione di tornare prima o poi a lavorare in Italia?

FrOYd : Probabilmente si', possiamo tornare quando vogliamo, grazie al teleport 8), Siamo in Francia perche' i soci finanziatori sono francesi.

Wergio : E il publisher?

FrOYd : Il publisher dobbiamo ancora deciderlo, il nostro gioco e' pensato soprattutto per america e giappone, certo verra' distribuito anche in europa ma, come sai, in europa la maggior parte della distribuzione avviene tramite FTP...

Wergio : Cosa consigliereste a chi vuole tentare l'avventura nell'industria come professionista? Come uscire dalla massa (o per lo meno, come entrarci ;)?

FrOYd : Fate un altro lavoro cosi' non ci fare concorrenza!!! 8), scherzi a parte un consiglio importante: invece di copiare Carmack (con tutto il dovuto rispetto) cercate di fare qualcosa di originale. Ma non cercate l'originalita' a tutti i costi: se nessuno ha fatto il gioco che immaginate ci possono essere due ragioni:
1) E' geniale
2) Fa betonare (l'espressione "betonare" in luogo di "vomitare" e' stata ufficializzata al TRiP ‘98)
Nel 90% dei casi e' valida la numero 2… ;)

Wergio : La vita negli uffici della Zetha viene passata in maniera formale o l'ufficio stesso viene considerato come una seconda casa in cui vive una grande famiglia ? Quanto tempo dedicate al lavoro?

FrOYd : Penso che dal tenore dell'intervista lo puoi gia' capire 8). La giornata si svolge piu' o meno cosi' : la mattina ci si sveglia e si licenzia qualcuno poi si va avanti con quelli rimasti, la sera si sta sempre davanti al computer con qualche birra si fa qualche sessione di motion capture, e poi si uccide qualcuno(sempre tra i collaboratori, chiaro), comunque sappi che l'ufficio era un pub prima che ci venissimo noi, per l'esattezza il piano di sopra di un pub, ci sono i tipici tavoli da pub, le finestre da pub, la porta ad ante sbattenti stile cowboy! Quanto alla seconda casa, i nostri appartamenti sono nello stesso palazzo!

Wergio : Come nasce un gioco alla Zetha? Partite dall'idea e poi la realizzate o pensate all'idea con i limiti tecnici bene in mente? Che importanza ha il game design?

FrOYd : Abbiamo sviluppato tutta la parte tecnica proprio per evitare problemi comunque nell'ambito del processo di progettazione del gioco il game design e' la cosa piu' importante. Insomma, diciamo che abbiamo talmente pochi limiti e talmente confidenza con questi che non c'e' un vero bisogno di ragionarci su, nel nostro caso la grafica e' al servizio del gioco, non il contrario; la grafica rulla per un anno (nel nostro caso anche di piu' ;) ), il gameplay rulla forever !

Wergio : Quello dello sviluppatore di videogiochi e' un lavoro che rende? Pensate di farlo fino alla "pensione", oppure avete intenzione di investire anche in altri campi?

FrOYd : Dipende: se sei cool rende, se ciucci fai la fame... Io spero di farlo fino alla pensione, e, nella fattispecie, dovrei andare in pensione fra cinque anni circa, perche' ho molte altre cose da fare nella vita, il problema e' che mi diverto molto, per cui non so se saro' veramente in grado di andarmene e lasciare in pace Ludo :! Diciamo che tra i miei interessi non c'e' tanto quello di fare altri soldi, ma di fare bei giochi, ma e' chiaro che per fare i bei giochi ci vogliono un sacco di soldi 8). Pero’ c’e’ un limite: quando un publisher da' 26 milioni di dollari a un pigro capellone sovrappeso per sviluppare tre giochi sottosviluppati e costruire un cielo artificiale dentro un ufficio in un grattacielo quello non si chiama investire, si chiama buttare il denaro… quando una multinazionale assume 30 schiappe laureate per fare il lavoro di un coder quello non si chiama management, si chiama scemenza!

Wergio : Come pensate che saranno i giochi del futuro ? Su quali aspetti sperate che vi siano netti miglioramenti rispetto ad oggi ?

FrOYd : Hai presente il fenomeno ID4? Una serie di film ultraspettacolari senza storia - questa e' la mia paura: una serie di giochi pieni di poligoni e accumulation buffer ma sempre con lo stesso gameplay del cavolo, l'industria dell'hardware ci mette a disposizione mezzi sempre piu' potenti per avere piu' realismo, ok, tutto cio' e' molto bello, ma perche' la gente gioca col MAME??? Perche' I GIOCHI ATTUALI SONO UNA PALLA !!! Hanno rotto con questo "spara a tutto cio' che si muove" e "piu' tette hai meglio e'"!

Wergio : Credete che i giochi debbano puntare tutto sul realismo o mantenere aspetti fantastici ?

FrOYd : Dipende dal gioco! Per quanto mi riguarda se gioco voglio essere super, non voglio essere un uomo qualunque che fa una cosa sfigata in maniera super realistica, secondo me il simulatore va bene finche' si simula qualcosa di speciale (come uno sport estremo o una azione pericolosa), ad esempio prendi Delta Force e' realistico (parlo del gameplay) ed e' molto interessante, ma perche'? Perche' simula qualcosa che non e' quotidiano. Stesso discorso per Rogue Spear.

Wergio : Come immaginate la Zetha del futuro? Avete intenzione di espandervi? Quanti titoli pensate di poter produrre in un anno?

FrOYd : Come ti ho detto per me conta la qualita' dei giochi, non la quantita', faremo quello che e' possibile fare, ma l'espansione per l'espansione non mi interessa.

Ciddì : Un buon gioco solitamente necessita di piu' di un anno ma ovviamente dipende dal gioco.

FrOYd : Se decidessimo di fare piu' di un gioco, ogni gioco sara' curato da un gruppetto piccolo di persone, non 180 persone mediocri per fare 5 giochi mediocri come accade spesso. Il problema dell'industria dei videogiochi, secondo me, e' che si e' tentato di applicare allo sviluppo di videogame (che ha una forte componente creativa e a volte addirittura artistica) il principio della produzione industriale-tecnologica, tipo ingegneria meccanica, questo puo' funzionare soltanto per le applicazioni industriali e gestionali, altrimenti porta inevitabilmente a prodotti mediocri, che possono essere salvati solo dal marketing e che in realta' fanno spesso schifo!

Wergio : Chi sono i team, programmatori e publisher che più ammirate in questo momento ?

FrOYd : Stavros Fasoulas e Andrew Spencer. Sui publisher non possiamo pronunciarci per motivi politici… ;)

Ciddì : Chris Butler, inoltre anche John Carmack non e' male dopotutto.

Wergio : Quali sono i giochi preferiti attualmente negli uffici della Zetha ?

Ciddì : Buru buru!

Ludo : Buru buru!

Ciddì : Tekken3, 1942, F1GP.

Ludo : GranTurismo, Re-Volt.

FrOYd : Forsaken ha avuto il suo momento di gloria (solo in multiplayer), anche Super Puzzle Fighter va per la maggiore. Poi Zelda64, Metal Gear Solid, Resident Evil, Arkanoid, Impossible Mission, Ghosts'n'goblin, Commando, Green Beret, anche Screamer 1, quello senza shading, si', solo il n.1. Delta Force e Rogue Spear gia’ li ho nominati.

Wergio : Chi sono i migliori nella produzione di giochi ? Americani, Italiani, Francesi ?

FrOYd : Noi.

Wergio : Quindi gli Italiani?

FrOYd : No no, non gli italiani, solo io e Carmine! 8))))))

Ciddì : Esatto!

Wergio : Cosa leggete? (sia libri che riviste) Come entrano in relazione con il vostro lavoro?

FrOYd : Io leggo un sacco di fantascienza e manga (e guardo un sacco di Anime, l'ultimo che mi ha marchiato e' Lain, che non so se uscira' mai in Italia e che ho visto in giapponese perche' e' uscito solo in giappone) e anche Neon genesis Evangelion (che ho visto sempre in giapponese, per intero), leggo anche PK e ogni tanto Nathan Never, come classici, boh, Pirandello, non tanti, pero'; riviste pochissime e soprattutto online: a livello informativo ormai la stampa e' lenta, tra quando un articolo viene scritto e quando va in stampa sono uscite sei versioni di DirectX... Come Science Fiction il mio autore preferito e' sicuramente Frank Herbert, tra i contemporanei Sterling, Rudy Rucker e Swanwick, tra i classici Clarke e Heinlein, insomma sul moderno vado sul cyberpunk/allucinato, sul classico vado sullo smart/cervellotico.

Wergio : Giochi di ruolo?

Ludo : Poco poco.

FrOYd : Ho giocato un po' a vari giochi... fra i quali Cyberpunk, Asavaris e' un accanito di AD&D (e anche Cyberpunk).

Wergio : Quale musica si ascolta negli uffici Zetha ? Cosa bevete ? Cosa mangiate ? Qual'e' la vita dello sviluppatore di videogiochi ?

Ciddì : Il vero sviluppatore di videogiochi non ha vita!!!

FrOYd : Io ascolto (in ordine casuale) Mr Bungle, Frank Zappa, Temple Of The Dog, Smashing Pumpkins, Sneaker Pimps, Garbage, Portishead, John Zorn, Pat Metheny, Pink Floyd...

Ciddì : Io ascolto quello che trovo 8-)

FrOYd : Acryl beve solo birra, gli altri acqua e coca cola, io un sacco di Tropicana succo d'arancia 100% NON a base di concentrato, mangiamo al ristorante "La Gallina" che e' al piano di sotto, la vita dello sviluppatore di videogiochi e’ semplicemente la versione geek di una vita normale, solo che nel nostro caso non devi mai fare i piatti. Questo vuol dire che puoi tranquillamente uscire e divertirti, se proprio non c’e’ nulla da fare in ufficio, ma anche mentre pomici c’e’ sempre una parte di te che sta debuggando. 8)))

Wergio : Come rispondete a chi critica i videogiochi soprattutto per la violenza prensente in molti di essi ?

 

FrOYd : Che dovrebbero vietare Beautiful alle 14:00 e proibire le pistole ad acqua.

Wergio : Secondo voi la vita degli sviluppatori di videogiochi è socialmente alienante ?

Ciddì : Puo' esserlo, ma noi non possiamo dirlo, siamo gia' alienati 8-)

FrOYd : Il fatto che un sacco di sviluppatori di videogiochi siano socialmente alienati e per fingere di avere una vita privata siano costretti a truccare il motore della propria F50 e' un problema loro e non ha nulla a che fare col mondo dello sviluppo dei videogiochi. Noi ad esempio qua abbiamo Bario che durante la sua permanenza a Parigi si e' messo con una deliziosa olandese, Asa che si presenta ai festini serali nel kimono di seta regalato che gli hanno regalato DUE ragazze, io e Acryl suoniamo la chitarra elettrica, andiamo a pattinare e in bicicletta e a correre nel bosco, conosciamo una tizia che ha talmente tanti problemi psichici che a confronto shining sembra un film per bambini, una delle mete preferite delle serate parigine e' uno studentato femminile con 80 ragazze e menu con foto, in questo momento abbiamo due ospiti (femminili) a casa, fino a ieri erano 4, e durante agosto abbiamo avuto circa 10 amici che si sono stabiliti qui. Insomma, l'alienazione in cosa consisterebbe? Nel fatto che mentre queste donne ballano nude per l'ufficio noi cerchiamo di attacar loro addosso i sensori del motion capture? Si', magari non sara' proprio comune, ma e' utile!!! ;))))

Wergio : I videogiochi vi hanno cambiato la vita ?

FrOYd : Ci sono cresciuto... Non avevo nessuna vita prima dei videogiochi, quando sono nato esistevano gia', sono stato concepito su un flipper accanto a break out 8).

Wergio : Volete dire un'ultima cosa, o frase mitica a chi vi leggerà ?

Ciddì : Boh

FrOYd : D'Oh

Ludo : ...

Wergio : Impressionante ... :D Ringrazio gli Zetha per la disponibilita' !

Infine vi ricordo che se volete sapere qualcosa di piu' su DroneZ (di cui trovate un bel po' di screenshots in esclusiva sparsi per la pagina) potete visitare il sito http://www.dronez.com mentre potete trovare la home page ufficiale dei

Zetha gameZ a http://www.zetha.com .

Alla prossima e Buru Buru a tutti !!! :D

Campagne crowfunding

Just One Line
Siamo presenti su

     
Copyright ©2016 - Manifesto - Privacy - Termini di Servizio - Community - Collaboratori - Contattaci