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  Elementi di Studio per la Grafica
Pubblicato da Daniele Vicinanzo il 2013-02-26 04:19:04

In seguito alle numerose richieste, mi accingo a scrivere questo articolo per tutti coloro che vorranno intraprendere la via per diventare dei buoni grafici, spero che vi piaccia

 

Innanzi tutto c'è da specificare che la grafica non è una, ma ha molteplici forme

elencarle sarebbe molto lungo ma noi in questo momento ci focalizzeremo sulla grafica per videogiochi

 

La grafica per videogames, come quella per il cinema non è altro che un insieme di discipline artistiche, che messe insieme si concatenano dando vita a un ingranaggio che alla fine genera un prodotto finito

 

per cominciare c'è da spiegare che un videogame ha bisogno di dividere le fasi del lavoro generale, in tre sotto categorie:

pre produzione, produzione e post produzione 

 

stiamo parlando di produzioni alle quali è richiesta una gran quantità di lavoro, un budget e una scadenza, ci vogliono severi step di lavoro oltre i quali non si può andare, suddividendo il lavoro da fare per i giorni nei quali si dovrà farlo, si possono individuare facilmente i giorni in cui dovrà lavorare un artista, un programmatore, un musicista, un beta tester

 

queste tre categorie di produzione vanno a senso unico, nel senso che non si può tornare indietro, si va solo avanti, ecco perchè si presta particolare attenzione alla pre produzione, è il passaggio più importante di tutta la produzione, quello che definirà il progetto, quello che dirà a eventuali modellatori cosa modellare, che forma e colore avranno i personaggi, i livelli ecc ecc

 

dunque si parte con la concept art, che definisce il "concetto" sul quale si andrà a lavorare, lavoro del concept artist, non è solo quello di fare tanti disegni fighi, il suo scopo è definire nel modo più chiaro possibile, realistico e dettagliato, eventuali informazioni visive che andranno a coloro che lavoreranno nei successivi step, lavoro del concept artist infatti oltre a trovare l'idea di base e a illustrarla bene è quello di fornire informazioni dettagliate sui personaggi e fondali, sui livelli di gioco, informazioni che andranno in seguito al modellatore 3D che dovrà riprodurle nel modo più fedele possibile

 

ora andremo a vedere da vicino le tre fasi, prendendo in considerazione ovviamente solo l'aspetto grafico della cosa, in realtà le tre fasi di produzione sono relative anche a tutti gli altri ambiti della produzione di un gioco, compresi la programmazione, il level design e il beta testing

 

si procederà in questo modo:

 

Pre Produzione

inizialmente facendo tanti schizzi di base anche molto veloci e sprecisi (lo schizzo veloce ha la qualità di dare all'artista principale l'idea fresca su carta, ferma cristallizzata, pronta per essere definita meglio) si fa così un workflow sheet, nel quale si racchiudono eventuali riferimenti fotografici, si fa una piccola didascalia di cosa si vuole ottenere, un background generale e si procede con la raccolta di informazioni visive, riferimenti fotografici appunto, schizzi veloci chiamati thumbs o thumbnails, e successivi schizzi di maggior dettaglio

 

workflow sheet realizzato per il dominance war v tramite cg society, qui si possono vedere i thumbs, sono stati messi anche i riferimenti fotografici e in basso a destra tre riquadri che stanno a definire i principali colori da utilizzare

 

workflow sheet con soli passaggi relativi a un concept finito, si usa questo tipo di foglio per mostrare i vari passaggi che hanno portato al lavoro completato

è sempre buona norma presentare bene il proprio lavoro

 

ecco che bisogna dare forma all'idea di partenza, si fa quindi un concept sheet, nel quale si farà un illustrazione realistica, dettagliata ed eventualmente colorata dell'idea di base, in genere per dare l'idea complessiva di un eventuale personaggio per esempio, si procede disegnandolo in tre quarti (la via di mezzo tra il frontale e il profilo), una vista che permette di vedere il soggetto nella sua completezza

 

in questo foglio è possibile vedere le informazioni relative al personaggio, eventuali espressioni e cosa importante (richiesta esplicitamente da chi ha chiesto il lavoro) l'altezza, in moduli (teste) del personaggio, in genere un corpo umano è formato da 7/8 moduli, un disegno stilizzato, manga o comunque un fumetto in genere 4/5 moduli, in questo caso specifico mi era stato chiesto di utilizzare un altezza massima di 4 moduli

 

concept relativo al workflow sheet precedente, qui si mostrano tutti gli elementi che deve avere il soggetto

 

il concept è sicuramente figo da morire, ma oltre alle informazioni principali di com'è fatto il nostro personaggio in questione non da le informazioni per effettuare una modellazione del soggetto, è infatti molto difficile modellare da una vista a tre quarti, prettamente prospettica, per modellare bene e quindi definire il nostro personaggio il modellatore ha bisogno di lavorare anche sui piani ortogonali, generalmente front e side, ecco che l'artista dovrà creare partendo dal concept, un model sheet, questo foglio consiste nella proiezione ortogonale del medesimo disegno appena creato, proiettato e quindi ridisegnato nelle sue rispettive viste ortogonali

 

level sheet con concept di partenza e relative viste ortogonali, front e side

 

Produzione

a questo punto il modellatore ha tutte le informazioni che gli servono per modellare, ha un prospettico dettagliatissimo e colorato di come dovrà essere più o meno il soggetto e ha i disegni ortogonali sui quali ricalcherà letteralmente il disegno con i poligoni

 

dopo aver fatto la mesh di base si procede con il dettaglio di questa, attraverso la scultura digitale, il modellatore quindi dovrà esportare il progetto da un programma 3D a un programma per la scultura digitale, (a volte il processo di ricalco viene eseguito direttamente nel programma per la scultura digitale) 

 

esempio di mesh scolpita, vista da più lati

 

il nostro personaggio però deve potersi muovere e dev'essere colorato, per quanto riguarda la coloritura, si può procedere tramite un textur artist, il texture artist è un artista specializzato nel generare immagini adatte per avvolgere la mesh, in genere si lavora con un programma di grafica 2D, usando riferimenti fotografici e ridipingendoli, a volte direttamente nel programma per la scultura, usando uno strumento che si chiama polypaint, a volte entrambe le cose

 

esempio di una mesh scolpita e colorata in polypaint, vista da più lati

 

esempio di mesh ricalcata dal model sheet precedente, modellata, scolpita e colorata con il polypaint

 

a questo punto serve un rigger che dovrà reimportare la mesh nel programma 3D e riggarla per darle non solo le ossature, le articolazioni con le relative impostazioni di forward o inverse kinematic, ma anche un eventuale setup per quanto riguarda tutto l'insieme dei possibili "movimenti", comprese le espressioni del viso

 

il lavoro del rigger passa all'animatore, che dovrà animare il personaggio finito, modellato, texturizzato, riggato...

 

Post Produzione

si può dire che nel caso noi avessimo fondali, personaggi, e magari anche uno storyboard dal quale abbiamo "prodotto" un video, se per esempio dobbiamo fare un opening o un cut scene ecco che il lavoro va renderizzato

 

una volta renderizzato si procederà al compositing per aggiustare piccole cose o aggiungerne altre in un passaggio successivo

 

in questo modo abbiamo visto all'incirca i vari passaggi e quindi varie figure e varie discipline all'interno di quella chiamata grafica e possiamo ben capire la quantità e la diversità di questi sotto aspetti, con essi le varie cose da dover sapere

 

il lavoro grafico però non finisce qui, a volte si può aver bisogno di fondali in matte painting (in genere più per la produzione cinematografica, ma potrebbe essere richiesto comunque un lavoro di matte painting), il matte painting non è altro che l'insieme di disegno, pittura digitale e ritocco fotografico, per realizzare fondali 2D fotorealistici, con o senza l'ausilio di tecniche 3D

 

questo fondale è stato realizzato in parte con tecniche di matte painting, tutta la facciata principale è un insieme di foto completamente diverse tra loro, ma fatte combaciare con tecniche di ritocco fotografico, in seguito è stata fatta una seconda facciata in sovrapposizione, totalmente dipinta in digitale, questa tecnica si chiama paint over, viene fatta anche con l'uso di mesh 3D, si usano le foto, si applicano le mesh dove si vuole inserire in genere architetture particolari, difficili da trovare sotto forma di foto e si procede ridipingendoci sopra in modo da far sparire l'effetto 3D

 

non abbiamo preso in considerazione altri aspetti della grafica, certo nel caso in cui dovessimo realizzare un gioco 3D ci vorrebbero tutti questi aspetti, nel caso invece in cui dovessimo fare un gioco 2D potremmo aver bisogno di altre figure

 

dopo il passaggio relativo alla realizzazione dell'idea primordiale, la pre produzione, che fondamentalmente è uguale per qualsiasi produzione, nel caso in cui dovessimo fare un gioco 2D le cose diventano un po più semplici, infatti potremmo aver bisogno fondamentalmente di due massimo tre figure professionali, la prima è lo sprite artist o generalmente 2D artist, che si occupa di fare la grafica, in genere potrebbe anche essere un pixel artist viste le effettive dimensioni degli sprite di certi giochi, un animatore e la massimo un ui artist, l'ui artist è fondamentale anche per la produzione di giochi 3D, è colui che studia quella che sarà l'interfaccia di gioco, il menù e cose di questo tipo, dovrà far si che l'interfaccia del gioco sia più attraente possibile ma anche meno invasiva nei confronti del gioco stesso e allo stesso tempo più intuitiva possibile

 

esempio di sprite 2D in pixel art

 

charset in pixel art

 

ui in pixel art

 

dunque abbiamo fin ora visto cosa in effetti può fare un grafico, cosa all'incirca gli viene richiesto di fare per ottenere la grafica di un gioco, ma quali sono le materie da studiare per avere tutte le competenze necessarie? Con quale percorso si può arrivare ad avere un'ottima padronanza di queste discipline artistiche?

 

Bisogna innanzi tutto disegnare... tanto

 

disegnare tanto non significa esclusivamente disegnare, perchè c'è gente che disegna tanto, ma tanto tanto e lo fanno certamente peggio di altri che magari disegnano meno ma con più criterio

 

il disegno è una scienza vera e propria, non va assolutamente preso come una cosa facile perchè non lo è, copiare è sicuramente un buon metodo per imparare un determinato stile, ma non è assolutamente un buon metodo per imparare, anzi, rischia di farti fare molta confusione

 

il disegno per fumetti, per cartoni animati o in questo caso specifico per videogames, è una sintesi soggettiva in base a ciò che l'artista vuole trasmettere, in base a tanti aspetti, un aspetto potrebbe essere prettamente oggettivo, come rappresentare un'atmosfera particolare, un altro aspetto della rappresentazione personale invece potrebbe essere quello soggettivo, ovvero rappresentare emozioni personali attraverso le pennellate o i tratti, ma non è il caso dei videogames, in quanto sono un prodotto che richiede un'abilità tecnica

 

 

un vero disegnatore considera il suo lavoro 90% tecnica 10% ispirazione, mai il contrario, c'era addirittura un uomo che disse "tutto quello che non ho disegnato, non lo conosco" questa affermazione è abbastanza vera perchè un modo, uno dei modi principali per imparare a disegnare è copiare dal vero, disegnando dal vero ci si rende conto non solo delle "linee" che tracciamo per rappresentare una cosa (che in natura non esistono) ma soprattutto delle volumetrie e cosa ancora più importante almeno secondo gli anatomisti, della struttura effettiva interna di ogni cosa che ci circonda

 

 

esempio di nudo dal vero

 

ogni cosa ha una struttura geometrica e risponde a determinate leggi anche fisiche, (la fisica sta anche nel disegno)

per esempio quando si cerca di disegnare un uomo che stia in piedi bisogna prima della sua struttura ossea e muscolare conoscere il rapporto dello scaricamento dei pesi sulla base di alcune linee guida che percorrono la nostra anatomia, partendo dal tallone che poggia per terra, la nostra ossatura ha una forma che serve a controbilanciare i pesi (es colonna vertebrale), i muscoli che salgono dal tendine di achille partendo dal primo nodo al tallone e suddividendosi in altri nodi fino all'ultimo che si trova all'atlante (buco dietro il cranio dove finisce la colonna) sono messi in modo tale da permetterci la posizione eretta

 

la realtà molto in sintesi è composta da: un oggetto con una struttura interna, una colorazione esterna, un illuminazione e un'ulteriore modifica della colorazione esterna in base all'atmosfera che ospita l'oggetto in questione (appunto la luce)

 

qui possiamo vedere che da una fonte di luce viene generato: un mezzo tono, un punto di massima luce, una luce riflessa, un'ombra e un'ombra proiettata

 

inoltre bisogna studiare l'anatomia del corpo umano, l'anatomia del corpo umano potresti pensare che ti serva solo a disegnare un corpo umano ma sappi che serve a saper disegnare qualsiasi cosa, perchè è una cosa talmente complicata da studiare approfonditamente e disegnandola sia in maniera adeguata ma oltretutto cercando di capirne la struttura appunto che ti porta ad acquisire una linea e un tratto molto morbidi puliti e decisi (ogni tratto e ogni pennellata sono una decisione dell'artista, un disegno è un insieme di decisioni, con un inizio e una fine)

 

 

esempio di studio anatomico, in questo studio si può notare l'uso dei moduli (riquadri dell'altezza di una testa, che suddividono l'intero corpo) per capire le proporzioni dei vari elementi corporei in relazione tra di essi

 

una tecnica che si usa per imparare ad avere un buon tratto e una bella linea è anche disegnare molto con la penna biro, perchè è l'unica penna a sfera che simula la pressione come la matita solo che non la puoi cancellare, imparerai talmente tanto a cercare di evitare gli errori che quando prenderai la matita sembrerà di passare dalla ciquecento alla ferrari

 

poi bisogna studiare la colorazione, si parte dai mezzi toni che sono inidicativamente il colore generale e si continua con le ombre e le luci che danno maggior realismo e profondità, oltre a questo è molto importante studiare un po di cromatologia per capire in maniera precisa come funzionano i colori per poterli scegliere in maniera adeguata

 

spettri cromatici: il primo è uno schema della teoria dei primari e secondari, il secondo è un cerchio cromatico

 

poi le luci, studiare le luci può sembrare facile, almeno all'inizio, finchè si tiene in considerazione solo luce globale e quindi l'ombra proiettata da questa luce globale, in realtà ci sono una miriade di luci che ci circondano, e siccome il colore è una luce o per lo meno deriva da questa, rimbalza sugli oggetti vicini all'oggetto in questione, l'aria per esempio è una cosa concreta da prendere in considerazione, poichè con la distanza si ottiene l'effetto che Leonardo chiamava prospettiva aerea, ovvero l'addensarsi dell'aria man mano con la distanza e quindi il prendere in considerazione il suo effettivo colore in base all'atmosfera e quindi il prendere in considerazione anche la relativa colorazione degli oggetti interni all'area in questione, un altro esempio può essere quando muovi la terra con i piedi, che si forma il polverone, l'effetto è più o meno lo stesso

 

esempio molto semplice di prospettiva aerea, in questo caso, l'aria opacizza le colline a diverse distanze dando l'effetto della profondità

 

in seguito e solamente in seguito a questo processo di studio puoi iniziare a prendere in considerazione l'ipotesi di provare a copiare lo stile di qualcuno, ma sappi che in quel momento, avrai talmente appreso le basi del disegno, che non te ne importerà più niente perchè avrai sviluppato il tuo, sarai certamente in grado di disegnare bene o male qualsiasi stile, ma il tuo sarà quello che ti verrà più naturale, il tuo modo di disegnare o dipingere le cose che vedi e quindi che ricordi o che immagini

ogni cosa che immagini deriva da un miscuglio, fatto dal tuo bagaglio di ricordi quindi è ovvio che se invece di vedere inizi ad osservare i tuoi ricordi saranno poi tempestati non solo da immagini, ma dalla concreta conoscenza di queste attraverso la conoscenza della rispettiva struttura

 

un po di animazione male non fa, almeno sapere quanto è fluida con 8 fotogrammi al secondo, 12, 24, 25, 30

 

 

studio di una camminata seguendo tempi ben scanditi attraverso un approfondito studio dei fotogrammi chiave e relativi fotogrammi di interpolazione

 

in seguito dato che l'immagine passa attraverso un canale, che nel caso della carta è cartaceo, mentre nel caso del videogame è digitale

ci conviene studiare un po di tecniche digitali

 

esempio di passaggi dalla matita alla coloritura digitale

 

la prima cosa da imparare è la grafica raster ovvero pixel per pixel, colorando sul programma

in seguito potresti imparare la vettoriale, tanto per capire come funziona almeno un tracciato

se volessi approfondire la pixel art, va bene anche quella, ci sono artisti che la fanno partendo da zero

come nel caso della grafica isometrica che va fatta seguendo un preciso ordine dei pixel in modo che torni esattamente in un certo modo

e ci sono artisti che la fanno ricalcando letteralmente un disegno a mano, si parte facendo un disegno su carta, si rimpicciolisce facendo in modo che il programma mantenga le linee più inalterate possibili e si procede ricalcando pixel per pixel il disegno

 

differenza tra grafica raster e vettoriale

 

esempio di pixel art isometrica

 

se si vuole fare in vece grafica 3D bisogna imparare i programmi 3D, inizialmente in maniera generale, tanto per capirci qualcosa e in seguito specializzandosi in determinati ambiti, che possono essere la modellazione nurbs o poligonale, l'animazione, il texturing, lo studio delle dinamiche e delle particelle, i fluidi, il rigging, il rendering ecc ecc

nel caso ci si voglia specializzare in modellazione, conviene come nel disegno aver fatto almeno non dico un corso ma un po di esperienza con la creta (aiuta molto a capire facilmente i volumi) ad ogni modo si può anche evitare, non è obbligatorio

 

perchè la scultura? perchè oggi in particolare si procede alla costruzione di una mesh di base, con la "scultura" digitale, su programmi che permettono facilmente di definirne la forma nei dettagli per poi essere ritopologizzate, in modo da ridefinirne la struttura poligonale di base, riggate aggiungendo scheletro e articolazioni, texturizzate ed esportate per il level editor

 

tutorial:

segui tutti quelli che trovi, che ti interessano

alla fine un tutorial, non dico che vale l'altro, ma non ti da le basi, i tutorial servono dopo

 

libri:

 

- disegno

  - anatomia

    struttura uomo (vol I II)

    burne hogart (da prendere con le pinze, ha uno stile molto forte e si rischia di farlo proprio, quando disegni dopo aver studiato burne hogart, disegni come burne hogart, non come faresti tu)

  - animazione

    the animator's survival kit (il libro più autorevole per quanto riguarda l'animazione, esiste solo in inglese)

  - fumetto

    will eisner, fumetto e arte sequenziale

  - fotografia

    nuovo trattato di fotografia moderna (fare fotografia aiuta a capire la composizione di un'immagine)

  - photoshop

  - illustrator

  - flash (fare illustrazioni in flash aiuta molto poi a dipingere in photoshop, perchè non ha i pennelli fighi come photoshop, di conseguenza è un po come correre con i pesi addosso, ti dai un handicap per poi sfiammare di brutto con i pennelli a modo, oltretutto in mancanza di reggetta, bucatrice e tavolo luminoso è un ottimo strumento per studiare animazione)

  - maya o 3Dmax (ti serve imparare un programma 3D)

  - zbrush (scultura digitale)

  - after effect (in effetti è un po facoltativo, ma un buon grafico deve saper fare anche i video trailer, gli opening e i cutscene, quindi bisognerebbe almeno un po imparare qualche base di compositing)

 

penso che più o meno quello che c'era da dire l'ho detto, in realtà il mondo della grafica è ancora più vasto ma per quanto riguarda i videogiochi a regola dovrebbero bastare queste competenze, anche escludendone alcune, per esempio, fare i fumetti non ti serve a niente, ma saper consequenzializzare uno story telling ovvero il racconto di una storia attraverso l'illustrazione dei suoi momenti chiave, serve conoscere l'arte sequenziale del fumetto, che in seguito puoi riapplicare e riadattare a storyboard, lo storyboard non è altro che un fumetto più semplice da realizzare, in quanto ha tutte le vignette della stessa dimensione e senza alcuna traccia di layout di impaginazione, si parla di un riquadro che 4/3 o 16/9 rappresenta lo schermo nelle sue proporzioni; certamente come ti ho appena spiegato alcune competenze possono essere facoltative ma ti assicuro che sono tutte sinergiche tra di loro, imparando una progredisci anche nell'altra, quindi alla fine non le escluderei a priori, la cosa più importante di tutte alla fine è iniziare a disegnare con il cervello oltre che con la mano e ad analizzare ed osservare bene in chiave tecnica, le immagini statiche o animate che ti vengono proposte con i vari media, fumetti, tv, cartoni, computer, giochi...

 

materie di studio:

 

storia dell'arte

storia della computer grafica

computer grafica

disegno artistico

disegno tecnico

pittura

incisione

modellazione

scultura

fotografia

architettura

anatomia umana

anatomia animale

anatomia dei dinosauri

character design

vehicle design

environment design

weapon design

creature design

fumetto

animazione

inchiostrazione

coloritura

regia

cinema

concept art

concept design

digital painting

matte painting

pixel art

vector art

photoshop

illustrator

flash

painter

after effects

compositing

maya

3Dmax

zbrush

texture art

environment art

level design

ui art

sprite art

poligon modeling

nurbs modeling

sculpting

shading

texturing

lighting

rigging

skinning

animation

rendering

particle effects

fluid effects

hair

fur

dynamics

clothes

muscle

mental ray

paint effects

3D tracking

3D stereo

 

Per una panoramica sulla storia della computer grafica potete scaricare la mia tesi accademica su questo link:

http://www.heavybrush.com/app/download/5160879611/Tesi.pdf?t=1307500610

 

 

 

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