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  Come Eravamo: Intervista alla waywardXS
Pubblicato da Sebastiano Mandalá il 2013-03-19 00:38:55

questa volta ricordiamo la WaywardXS, un'altra delle compagnie storiche italiane e che ha sviluppato anche bei prodotti.

 

A cura di: Gianluca Masina


La febbre per i mondiali di calcio (che ricordiamo si svolgeranno in Giappone) aumenta sempre di più. Ogni italiano (è inutile negarlo :D) si sente un po' allenatore (nd Oronzo Canà :D). Neanche a farlo apposta abbiamo intervistato una software house che ha realizzato un gioco di calcio manageriale con testimonial niente popodimeno che l'amatissimo Gianluca Vialli. Ok bando alle chiacchere, riscaldatevi facendo di corsa un bel giro del vostro quartiere e correte a leggere l'intervista (che gioco di parole assurdo! :D).  


Gianluca: Appena sono venuto a conoscenza che un team italiano stava sviluppando un titolo di stampo "manageriale" sono rimasto perplesso. Tenendo conto che siamo cresciuti con "The Manager" (a parere di molti un capolavoro su Amiga) e dell'ottimo "PC Calcio" (gioco acquistabile direttamente in edicola) tanto per fare due nomi, come pensate di attirare l'attenzione degli appassionati? Quali sono i punti di forza del vostro titolo che lo rendono superiore alle altre produzioni? Ci saranno anche delle sezioni arcade (come avveniva ad esempio nelle varie versioni del mitico Sensible Soccer)?

WayWardxs: Il prodotto da noi sviluppato si differenzia dagli altri presenti sul mercato per una serie di features che riteniamo capaci di portare qualcosa di originale nello scenario dei giochi di calcio manageriali. Il sistema di visualizzazione del match è sicuramente la novità principale sia da un punto di vista visivo che funzionale. Esso infatti consente all'utente di ritrovarsi immerso nello stadio in cui si disputa la partita (diurna o notturna) ricreato sia in funzione della capienza e dell'affluenza di pubblico, sia in funzione delle condizioni climatiche che si possono venire a creare in considerazione della regione geografica e del periodo dell'anno in cui si gioca. A livello funzionale è possibile analizzare in tempo reale le strategie di gioco, essere informati sulle azioni che stanno accadendo sul campo, monitorare le statistiche del match così come le zone del campo in cui si gioca maggiormente. E' ovviamente possibile modificare le proprie scelte tattiche, ma è altresì possibile definire il proprio atteggiamento nei confronti dei giocatori in campo. Altra feature unica. Speriamo con questo di poter far vivere un'esperienza nuova all'utente :-)

 

Gianluca: Ci potreste descrivere il vostro team? Come è nato? Nell'organico partecipano anche ragazzi alle prime esperienze? Che orari giornalieri seguite?

WayWardxs: Il core team lavora insieme da molti anni. La passione per questo genere di giochi ci ha spinto a provare. I primi risultati ottenuti ci hanno incoraggiato e così l'avventura è iniziata. Nel corso del tempo la nostra struttura è cresciuta e si è modificata in funzione delle esigenze operative. Nel nostro organico vi sono state persone con esperienze di lavoro nell'industria dei videogiochi a livello internazionale così come altre alle prime esperienze. Alcune di queste ultime, su cui noi abbiamo scommesso per primi, ricoprono oggi un ruolo di importante responsabilità in altre aziende del settore.... e questo ci gratifica. Quanto si lavora al giorno è variabile. In periodo di consegne gli schemi saltano ;-) e capita di dover fare veri e propri tour de force per l'imprevisto dell'ultimo minuto. Sono cmq momenti che hanno per noi un sapore antico, che ci riportano indietro ai primi tempi di lavoro e che, a parte lo stress e la fatica, ci uniscono.

 

Gianluca: Che tool di sviluppo avete impiegato? Avete curato anche l'analisi e con quali strumenti?

WayWardxs: Abbiamo sviluppato internamente i tool che ci hanno poi permesso, per esempio, di creare agevolmente le schermate di gioco, facilitarne il tuning e gestire lo sviluppo del database. Inoltre abbiamo diversi strumenti di debugging e di controllo delle statistiche.

 

Gianluca: Quanto tempo è servito per la totale realizzazione del progetto? Ci sono stati slittamenti dovuti a qualche difficoltà tecnica o burocratica? Quali sono state le parti più impegnative a livello di sviluppo o di analisi?

WayWardxs: Sviluppare questo progetto ha indubbiamente richiesto molto tempo. Bisogna considerare che siamo partiti da zero e che quindi abbiamo dovuto creare, progettare, realizzare e testare sia i tools sia i due prodotti sin qui realizzati. Certamente avere avuto due prodotti contemporaneamente in sviluppo ci ha creato qualche difficoltà a livello organizzativo, mentre da un punto di vista dello sviluppo le parti impegnative sono state più di una. La fase di design, in considerazione delle features innovative di GVEM nel campo dei manageriali, è stata una fase piuttosto complicata, così come la programmazione del simulatore. Anche lo sviluppo del database e della grafica rappresentano una grande mole di lavoro ed hanno richiesto un grande sforzo. In ognuna di queste parti ci sono state persone che hanno preso (nel vero senso della parola) a testate i muri. Siamo riusciti a finire il gioco, ma abbiamo i muratori in ufficio. :-)

 

Gianluca: Come siete riusciti ad entrare in contatto con la vostra società distributrice?

WayWardxs: Per la distribuzione di GVEM siamo entrati in contatto con diversi publishers. Conoscevamo Midas per alcuni prodotti da loro pubblicati ed abbiamo ritenuto interessante provare a contattare anche loro. Alla fine Midas è risultata essere il publisher che meglio di altri soddisfava le nostre richieste, anche da un punto di vista di libertà operativa. Cosa a cui teniamo moltissimo.

 

Gianluca: Pensate che un videogioco di successo oggi debba avere per forza un "padrino" che lo rappresenti (nel vostro caso il mitico Gianluca Vialli)? Come mai avete scelto proprio il "ragazzo" di Cremona :)?

WayWardxs: La scelta è ricaduta su Vialli perchè è conosciutissimo in Italia e molto anche in Inghilterra, soprattutto dopo i successi conseguiti come manager del Chelsea. La licenza ha indubbiamente una certa importanza per quanto riguarda la visibilità del prodotto. Io ritengo che comunque un prodotto debba puntare sulla qualità del gioco e non sulla qualità della licenza.

 

Gianluca: Vialli con la sua esperienza nel mondo calcistico è stato prodigo di consigli oppure si è limitato ad un ruolo di testimonial "passivo"? E' anche lui una persona appassionata di videogame? Quali sono i suoi videogiochi preferiti?

WayWardxs: Vialli è stato molto disponibile, e ci ha dato una lunga serie di validi consigli. E' indubbiamente bello quando si riesce ad ottenere questo tipo di coinvolgimento. Per quanto riguarda il suo videogioco preferito... confesso di non ricordare se me lo ha confidato o meno.

 

Gianluca: Credete nella diffusione massiccia anche in Italia dove regna sovrano "PC Calcio" oppure pensate soltanto al mercato d'oltremanica (dove tra l'altro Vialli è un personaggio amatissimo)?

WayWardxs: Per il genere di giochi che stiamo sviluppando il mercato italiano ha la sua importanza. Ci crediamo e come noi ci credono i nostri partners. Penso che la stessa partnership con RIN Radio Italia Network lo sottolinei. Su entrambi i fronti credo che avremo continui paragoni con CM/Scudetto, ma spero si evinca che la nostra è stata una produzione realizzata con differente filosofia. Ci piacerebbe che si capisse che si è cercato di fare qualcosa di diverso e nuovo e non il solito concorrente di tale prodotto.

 

Gianluca: Svilupperete il porting anche per Console? Quale console secondo voi si imporrà meglio sul mercato? Perchè?

WayWardxs: Non è semplice pronosticare chi si imporrà. Certo da un punto di vista della diffusione sicuramente SONY ha già maturato un vantaggio non indifferente sulle dirette rivali. Penso sarà una lunga guerra che oggi è combattuta tra PS2, XBOX e GAMECUBE, domani tra PS3, XBOX2 etc... Visto lo sforzo che sta facendo Microsoft probabilmente il distacco tra Playstation e XBOX si ridurrà, ma mi è difficile pronosticare quali saranno e quali effetti produrranno le future mosse di questi colossi. Penso, inoltre, che le tre console avranno un differente sviluppo anche in considerazione del target di pubblico a cui si rivolgono. Cmq, per il momento, diciamo che lo sviluppo su una console da parte nostra.... non è da escludere.

 

Gianluca: Come si può combattere il fenomeno della pirateria e del file-sharing?

WayWardxs: Si cerca di combatterla attraverso vari sistemi di protezione, ma non mi sembra si stiano ottenendo molti risultati. A parer mio, bisogna analizzare e capire i motivi per cui tali fenomeni sono nati e si diffondono. Sicuramente il prezzo è uno dei principali fattori. Spesso è considerato troppo alto e scoraggia l'acquisto del titolo originale a favore di quello piratato. Alla fine ci si trova in una morsa dove da una parte i costi di sviluppo crescono e dall'altra il mercato non si espande come potrebbe a causa della pirateria. Da un lato sarebbe dunque importante cercare di fare una buona politica dei prezzi per andare incontro all'acquirente.... ed alcuni distributori già stanno andando in questa direzione, benchè non sia cosa semplice, specie nel campo console. Dall'altra bisogna cambiare modo di pensare ed agire. Bisogna capire che dietro ad un titolo ci sono grossi sforzi anche dal lato economico e che la pirateria su questo fronte rappresenta un danno. Ci si dovrebbe trovare a metà strada. Sarebbe un inizio.....

 

Gianluca: Di cosa avrebbe bisogno il nostro paese per essere competitivo a livello informatico con le altre nazioni?

WayWardxs: Si deve sviluppare la giusta mentalità ed essere pronti a fare saggi ed adeguati investimenti anche da un punto di vista economico. Io ho fiducia che nel prossimo futuro gli Italiani possano trovare le forze per diminuire il gap che ci divide dai paesi protagonisti dell'industria dei games.

 

Gianluca: C'e' un'idea, un programma, un videogioco che avreste voluto concepire?

WayWardxs: Un'idea nel cassetto a dir la verità c'è.... e spero di riuscire a realizzarla ;) Cmq, ad essere sincero, non desidererei particolarmente aver concepito neppure uno dei miei giochi preferiti perchè altrimenti non lo avrei potuto vivere da giocatore puro... perdendomi gran parte del divertimento e della magia che mi hanno regalato.

 

Gianluca: Siamo giunti quasi al termine dell'intervista. Potete dire tutto quello che volete al mondo intero (non dite cose sconcie prima delle ore 23 please). :D

WayWardxs: Tre cose: 1) Se avessi una sfera di cristallo vorrei poterci vedere dentro un grande futuro per i videogiochi Made in Italy. Sperando di farne parte, ovviamente. 2) Per i Mondiali..... FORZA ITALIA!! 3) Vorremmo Luisa Corna come testimonial per il nostro prossimo prodotto. ;)

 

Gianluca: Ultima domanda (che è più una richiesta personale): si potrebbe avere una copia (orginale) del gioco autografata direttamente da Vialli? ;-)

WayWardxs: Certo (non crederci sto bleffando per avere un trattamento di favore)!!! :-)

 

Gianluca: Grazie per la collaborazione ragazzi ed un grosso in bocca al lupo! :-)

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