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  Drago D'oro - Intervista ai finalisti
Pubblicato da Pasquale Sada il 2013-04-16 09:30:33

AESVI, associazione editori e sviluppatori videogiochi italiani, si è fatta promotrice di un'iniziativa volta a valorizzare i titoli italiani, attraverso la prima edizione del premio Drago d'oro. Il concorso, oltre a valutare numerosi titoli internazionali in relative categorie, ha come sezione di punta la premiazione del miglior titolo indipendente italiano. Noi di GPI abbiamo voluto intervistare i finalisti per conoscere a poche ore dalla premiazione ufficiale i loro lavori, la strutturazione dei team e soprattutto per avere un feedback concreto sulla manifestazione in generale.

 

 

 

 

Intervista a Daniele Bianchini per Info Tech Studio 

 

Quando è stato fondato il tuo team ed da quante persone è composto?

 

Non esiste un vero e proprio team. Ho ideato Planet Zoom un anno e mezzo fa circa. Per un anno ci ho lavorato completamente da solo, completando game play, elementi vari e arrangiandomi con la grafica. Ma il disegno non è il mio forte, quindi il risultato estetico non era dei migliori. Poi un anno fa ho avuto la possibilità di investirci un po' di più, così mi sono rivolto a dei professionisti per far rifare tutti i disegni. I Gettoons, di Catania. Due ragazzi simpatici e bravissimi che hanno capito al volo cosa stavo cercando. Ci siamo trovati in sintonia fin da subito. L'audio è di un amico musicista, Luca Sellitto. Ora sono al lavoro sul seguito di Planet Zoom. Questa volta un più classico platform, ma sempre molto particolare e con un po' di colore. Per i disegni sto lavorando ancora con i Gettoons. Il giocatore nel nuovo capitolo potrà guidare le macchine da guerra del Dottore.

 

Ci descrivi il tuo  titolo in gara, descrivendo i suoi punti di forza e dando le informazioni necessarie per poterlo provare se è possibile?

 

Planet Zoom and the World Inside è il primo capitolo della saga di Planet Zoom.

Il gioco è ambientato all'interno di un pianeta rettangolare, in un mondo in 2D.

È la storia di una inutile guerra tra il Dottore ed il Ragazzo, per decidere chi è sotto e chi è sopra. C'è anche la bellissima Ragazza che cerca di fermarli e che avrà un ruolo più centrale in Planet Zoom 2. È un mondo rovesciato, il terreno è sulle pareti interne ed il cielo con la luna sono al centro. Planet Zoom è una variazione sul genere castel defense. Il giocatore, che impersona il Ragazzo, manovra dei cannoni e deve distruggere il laboratorio del Dottore; contemporaneamente si deve difendere dalle macchine da guerra che il Dottore gli manda contro. Colpire il laboratorio sfruttando la strana gravità del pianeta Zoom rappresenta la vera sfida del gioco. La grafica è in stile steampunk ed il tutto è presentato come la proiezione di un vecchio film in bianco e nero, con colonna sonora jazz. Planet Zoom al momento è disponibile soltanto su iPad, si può trovare in AppStore, anche in versione demo gratuita.

 

Qual è il gioco avversario che premieresti e perchè?

 

Anche se sono tutti titoli molto validi, trovo che Anna sia il più affascinante. La location è mozzafiato. Partire da leggende locali e da un posto esistente rende tutto un po' più reale.

 

AESVI, cosi come GPI, lavorano per la promozione dell industria dello sviluppo di videogiochi in Italia. Come vedi la situazione attuale e come credi si possa evolvere?

 

Credo che in Italia ci sia un potenziale inespresso notevole. Nei forum dedicati c'è molta attività, ottime idee e molte competenze. Ma arrivare ad un prodotto finito è complicato. Fare videogiochi è impegnativo e costoso. Gli investimenti sono pochi, ma qualche cosa si sta muovendo. C'è comunque una grande differenza tra il mondo dei giochi commerciali e quello dei giochi indie. I giochi indie si fanno per passione.

 

 

 

 

 

 

Quando è stato fondato il tuo team ed da quante persone è composto?

 

La società Digital Tales è operativa da fine 2006 inizialmente nel settore E-Learning e dall’inizio del 2008 nell’area Gaming.  Molti colleghi, me compreso, vengono da precedenti esperienze in società di sviluppo di videogiochi ed è quindi risultato naturale tornare alle proprie origini. Attualmente nella società lavorano 16 risorse che coprono tutte le fasi del processo produttivo di un videogioco: producer, artisti, programmatori, designer e tester. Sia per Ducati Challenge sia per Battleloot Adventure abbiamo gestito internamente anche il marketing strategico e operativo associato alla commercializzazione internazionale del gioco.     

 

Ci descrivi il tuo  titolo in gara, descrivendo i suoi punti di forza e dando le informazioni necessarie per poterlo provare se è possibile?

 

Unendo i generi strategico e RPG, ma strizzando l’occhio anche ai casual gamer, Battleloot Adventure conduce i giocatori in un viaggio memorabile attraverso le regioni più fantastiche e assurde del regno di Kameloot, ormai allo stremo per via dell’oppressiva pressione fiscale imposta dal sovrano. Vi ritroverete ad assoldare una squadra di bizzarri mercenari, disposti a servire (più o meno diligentemente) una delle quattro maggiori città per farle ottenere un’esenzione dalle odiate tasse. Non sarà impresa facile: vi aspettano battaglie contro soldati di fortuna rivali, entità magiche, banditi e creature straordinarie. Prendete la concorrenza a mazzate per aggiudicarvi una fortuna in oro e un futuro esentasse!

Battleloot Adventure offre un intuitivo sistema di controllo “touch” e impegna i giocatori in un’ampia varietà di sfide da un capo all’altro di Kameloot. Scegliete i vostri eroi con attenzione, poiché le peculiarità di ognuno di essi condizioneranno l’esito degli scontri e il destino di tutta la squadra! Divertitevi ad alternare o abbinare le abilità e gli incantesimi dei vostri mercenari, sbloccare armi potenziate ed equipaggiamenti letali. I coloratissimi fondali disegnati a mano e i personaggi in stile cartoon di Battleloot Adventure divertiranno e affascineranno i giocatori di ogni età! 

 

Qual è il gioco avversario che premieresti e perchè?

 

“Planet Zoom And The World Inside” per lo stile originale e “Anna” per il gameplay.

 

AESVI, cosi come GPI, lavorano per la promozione dell industria dello sviluppo di videogiochi in Italia. Come vedi la situazione attuale e come credi si possa evolvere?

 

L’introduzione e la rapida espansione del mercato mobile hanno abbassato le barriere d’entrata e consentito il proliferare di diverse società e team di sviluppo formati da poche persone e costi incomparabile rispetto allo sviluppo su console.  Questo segmento di mercato è ora già affollato ma sono molte le società italiane nate da questa evoluzione del mercato a produrre ottimi titoli.  Ora, credo si debba anticipare la fase di consolidamento del mercato e crescita del budget di produzione e marketing facendo rete e/o unendoci insieme per raggiungere la massa critica necessaria per abilitare le condizioni di successo. In quest’ottica AESVI e GPI credo possano essere dei catalizzatori di questa successiva fase.   Svariate aziende nostrane si sono sedute al tavolo del mobile e ora AESVI e GPI possono aiutarci a giocare bene le nostre carte, la recente partecipazione di 10 aziende italiane alla Game Connection USA coordinata da AESVI con l’aiuto finanziario dell’ICE è un ottimo esempio. 

 

 

 

 

 

 

Quando è stato fondato il tuo team ed da quante persone è composto?

 

Il team è stato fondato ufficialmente nell'Ottobre 2012, ma esiste in maniera non ufficiale dall'Aprile 2011. Siamo in 8.

 

Ci descrivi il tuo  titolo in gara, descrivendo i suoi punti di forza e dando le informazioni necessarie per poterlo provare se è possibile?

 

Credo che il punto di forza maggiore di Anna sia il modo in cui trasmette le informazioni e l'atmosfera piu' malinconica che tipicamente horror. Siamo anche davvero contenti delle musiche e di come sono state accolte. Probabilmente il modo più semplice per giocare ad Anna e godere dei suoi update e' usare Steam.

 

Qual è il gioco avversario che premieresti e perchè?

 

Certamente Battleloot Adventure, perché ha un gameplay rifinitissimo ed è molto, molto divertente. 

 

AESVI, cosi come GPI, lavorano per la promozione dell industria dello sviluppo di videogiochi in Italia. Come vedi la situazione attuale e come credi si possa evolvere?

 

Credo che la situazione si possa evolvere se si lascia la politica a chi di dovere e si pensa a sviluppare. Inoltre la difficoltà di trovare persone competenti e professionali in Italia obbliga a rivolgersi all'estero. Questo a volte e' obbligatorio, visto che i fornitori di servizi Italiani hanno prezzo completamente al di fuori del mercato a fronte di un curriculum quasi vuoto. 

 

 

 

 

 

 

 

Quando è stato fondato il tuo team ed da quante persone è composto?

 

Il team di sviluppo di Ikaro racing e’ composto da quattro persone interne alla societa’ e da un numero imprecisato di collaboratori esterni che si sono occupati di modellazione degli aerei e del compartimento effetti sonori e musiche. Il gruppo di sviluppatori di Ikaro ha cominciato a lavorare al progetto nel 2009 ed una prima versione del gioco e’ stata pubblicata a Marzo del 2010 per la piattaforma PC. In seguito il progetto e’ stato ripreso per realizzare una versione del gioco per iOS, questo ha comportato da una parte il porting del nostro engine 3D e dall’altra una revisione totale degli assets grafici per rendere il gioco meno pesante e piu’ fluido. Al termine del lavoro e’ nato Ikaro Racing HD che e’ stato pubblicato con grande successo nel Novembre 2011 e di seguito Red Wing Ikaro Racing che e’ la versione Android dello stesso gioco.

 

Ci descrivi il tuo  titolo in gara, descrivendo i suoi punti di forza e dando le informazioni necessarie per poterlo provare se è possibile?

 

Ikaro e’ nato come gioco di corse con l’intento di realizzare un gioco originale e di grande impatto emotivo. L’idea era quella di realizzare un simulatore di volo completamente diverso dai soliti. Il nostro giocatore non deve preoccuparsi dei comandi e non si deve occupare del decollo e dell’atterraggio, deve solo volare e nella maniera piu’ semplice possibile. Il volo si svolge tutto a bassa quota per consentire la maggiore interazione possibile con il territorio. La fisica del gioco e’ resa in modo molto realistico ed i paesaggi sono rappresentati al meglio della qualita’ per consentire un’immersivita’ totale. Il gameplay e’ basato semplicemente sull’adrenalina della corsa. La sfida piu’ grande nella realizzazione di Ikaro e’ stata quella di raggiungere un frame rate dell’ordine dei 30 frame al secondo al fine di rendere il gioco molto fluido. Questo e’ stato possibile solo grazie alla riduzione del policount negli asset grafici (senza penalizzare troppo la grafica) e grazie alle prestazioni eccezionali del nostro engine 3D. Ikaro Racing e’ disponibile in versione iOS, Mac e Android e lo si puo’ scaricare da iTunes oppure da Google Play.

 

Qual è il gioco avversario che premieresti e perchè?

 

Nella difficile scelta nell'individuare un gioco avversiario da premiare pensiamo che Anna sia un prodotto interessante con buone caratterstiche di gameplay ed implementazione grafica. Si adatta bene ad essere portato su diverse piattaforme, in particolare su quella mobile.

Per questi motivi abbiamo deciso di scegliere Anna.

 

AESVI, cosi come GPI, lavorano per la promozione dell industria dello sviluppo di videogiochi in Italia. Come vedi la situazione attuale e come credi si possa evolvere?

 

La nostra societa’ e’ stata una delle prime ad aderire al progetto AESVI per gli sviluppatori. Purtroppo l’Italia non figura in testa alla classifica dei maggiori produttori di videogiochi e noi pensiamo che l’associazionismo possa contribuire in maniera determinante allo sviluppo di questo settore. La rivoluzione del settore video ludico innescata dall’introduzione sul mercato del tablet iPad ha rappresentato un’opportunita’ imperdibile per migliaia di sviluppatori i quali hanno prodotto migliaia di titoli originali sia come concept che per implementazione. Questa rivoluzione in pochi hanni ha destabilizzato il mercato video ludico facendo nascere nuove tipologie di videogiochi e nuovi metodi di commercializzazione. Il cambiamento e’ solo agli inizi, impossibile per noi prevedere quali saranno gli sviluppi successivi.

 

 

 

 

 

 

 

Quando è stato fondato il tuo team ed da quante persone è composto?

 

L'azienda è stata fondata dieci anni fa, e al videogioco di Eymerich, a fasi alterne, abbiamo lavorato in una trentina di persone. In momenti particolari, anche di più. Non siamo soli, inoltre, dato che allo sviluppo hanno collaborato i nostri amici e colleghi di Imagimotion di Roma

 

Ci descrivi il tuo  titolo in gara, descrivendo i suoi punti di forza e dando le informazioni necessarie per poterlo provare se è possibile?

 

Nicolas Eymerich, l'Inquisitore, viene chiamato a Carcassone per risolvere un mistero, che si rivela essere ben più complesso, e oscuro, di quanto non apparisse all'inizio. Trame subdole, eresia strisciante, visioni demoniache, antiche leggende divenute realtà, e un libro perduto da recuperare: tutto questo lo condurrà nel villaggio degli appestati a Calcares. I punti di forza sono certamente il personaggio, particolare e cattivissimo, tratto dai libri di Valerio Evangelisti, nonchè personaggio storico realmente esistito; la trama, molto originale e densa di contenuti; il fatto che il videogioco è completamente doppiato e tradotto (anche) in latino; infine, last but not least, che è totalmente accessibile ai non vedenti.

 

Qual è il gioco avversario che premieresti e perchè?

 

Battle Loot Adventure, di Digital Tales, perchè mi piace moltissimo la grafica e il concept di gioco innovativo.

 

AESVI, cosi come GPI, lavorano per la promozione dell industria dello sviluppo di videogiochi in Italia. Come vedi la situazione attuale e come credi si possa evolvere?

 

Vedo la situazione attuale piena di fermento e di possibilità, di sviluppatori in gamba ma anche di una cultura di impresa videoludica che finalmente si sta evolvendo. E credo che tutti noi ci dobbiamo dare per farla evolvere ulteriormente, lavorando tutti per fare 'sistema', creare connessioni, unioni, collaborazioni. Così come è stato per la Game Connection 2013 di San Francisco, dove noi aziende di AESVI4DEV e l'istituzione preposta alla promozione del prodotto italiano nel commercio estero (l'ex-ICE) eravamo assieme come una cosa unica. E l'effetto positivo è stato tangibile. Quindi avanti tutta, tutti!

 

 

Ora che abbiamo conosciuto meglio i team non ci resta che augurare a tutti un grosso in bocca a lupo e che vinca il migliore!

 

 

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