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   Fuzzy Tactics

Pubblicato da Michele Pirovano il 2013-03-19 15:56:21
Categoria: gioco
Tags: rpg, Multiplayer, Unity, AI, Tactical, Strategic

Ispirato a giochi strategici come Battle of Wesnoth ed Heroes of Might & Magic e da giochi tattici RPG del calibro di Final Fantasy Tactics e Disgaea, Fuzzy Tactics ti metterà nei panni di un generale incaricato di portare alla vittoria la propria nazione all'interno di una guerra che dura da secoli tra le razze umanoidi che si contendono il dominio del mondo.

 

Oltre alla possibilità di gestire abilità, inventario ed  equipaggiamento, Fuzzy Tactics introduce una particolarità che modifica totalemente il gameplay di questi giochi: ogni unità è dotata di un'intelligenza artificiale basata su di un sistema di ordini che gli permette di agire secondo le tue indicazioni.

 

Assegnerai gli ordini alle tue unità durante una fase di preparazione, per poi mandarle in guerra e gioire di una succulenta battaglia caotica, mentre (a) ti godi una coca cola osservando le tue armate dilaniare e decapitare nemici a destra e manca, o (b) ti metti le mani nei capelli mentre subisci una disfatta totale.

 

Ma non è tutto: il gioco è pensato fin dalla sua nascita per favorire il modding selvaggio. Unità, nazioni, armi, regole, abilità, fino ad arrivare alla stessa struttura del gioco sono modificabili.

 

Il gioco è sviluppato in Unity ed è attualmente previsto per Windows, Max e Linux.



Scelte di Design: il Campo di Battaglia
2013-04-17 10:28:13

Eccoci con un nuovo aggiornamento sul design di Fuzzy Tactics! Lo sviluppo procede dietro le quinte, tra un lavoro ed un altro, ed il gioco sta prendendo pian piano forma.

Con questo post, inauguro una serie di articoli sul design del gioco.

 

Data la particolarità del gameplay di Fuzzy Tactics (per chi non fosse aggiornato, ricordo che si tratta di un tattico rpg "simulativo", in cui non è possibile controllare direttamente le proprie unità), sto considerando molte alternative nel design del gioco, non sapendo a priori quali possano essere efficaci: chi lo dice che ciò che funziona per un tattico a turni funziona anche per un tattico ad un solo turno?
Un po' per far nascere una discussione utile a trovare le soluzioni migliori, un po' per mettere le mie idee nero su bianco e non dimenticarmele (succede), scriverò in questo blog informazioni riguardo alle decisioni di design che sto prendendo durante lo sviluppo.
Considerate, però, che queste decisioni non sono totalmente definitive e possono essere ancora cambiate, il codice del gioco è infatti pensato fin dall'inizio per essere flessibile, anche per via della propensione per il "modding". Ovviamente, alcune grosse scelte di design porteranno il gioco in una direzione ben precisa e difficilmente sarà possibile cambiarle in seguito. Ecco perché è bene parlarne il prima possibile!
Infine, è difficile valutare alcune scelte semplicemente parlando di idee, per questo motivo ho intenzione di rilasciare presto una versione "giocabile"* del gioco, così che anche voi possiate valutare in prima persona le scelte prese. 

*giocabile = probabilmente buggosa ma interattiva

 

 


Il punto di partenza, e perciò la prima scelta di design, è fissato: il gioco sarà un ibrido strategico-tattico-rpg, come discusso nei post precedenti sulle ispirazioni (ecco un ripasso). Quanto esattamente sarà strategico, quanto tattico e quanto rpg dipenderà dalla direzione che prenderà lo sviluppo.

 

Una precisazione: nei post che scriverò parlando di game design, utilizzerò dei termini che possono essere confusi o male interpretati, data la mancanza in questo campo di una terminologia assodata. Dove possibile, cercherò di dare una definizione, ma tenete conto che ce ne possono essere molte e, spesso, sono molto diverse. L'importante è che ci capiamo, perciò chiedete pure per qualsiasi chiarimento!

 

L'importanza del Campo di Gioco

Ovviamente, in quanto gioco tattico, Fuzzy Tactics avrà bisogno di una mappa tattica. Nel gioco, la mappa viene chiamata "Campo di Battaglia", "Battlefield" o semplicemente "Campo di Gioco" o "Campo", ed anche in questo post la chiamerò "Campo".
Sul Campo le unità si muoveranno, combatteranno e daranno la vita per la propria causa (che, possibilmente, corrisponderà alla vostra).

 

Ok, anche questo è un Campo di Battaglia. Ma qui parliamo di giochi tattici!


Il Campo permette ai giochi comunemente denominati "tattici" di distinguersi dalle loro controparti più semplici. La sola aggiunta di questo elemento apre molte possibilità durante le battaglie, permettendo di utilizzare a proprio favore variabili come la distanza, l'altezza e l'orientamento degli elementi di gioco.
In poche parole, il Campo aggiunge delle nuove dimensioni alle possibilità del giocatore.

 

Quando parlo di dimensione, mi baso sulla sua definizione matematica, intuitivamente descritta per un gioco come:
Una dimensione aggiunge una variabile indipendente che il giocatore deve tenere in considerazione.

 

Per variabile indipendente si intende una variabile che non può essere ricavata da una combinazione di altre variabili. (per capirci meglio, leggete gli esempi che troverete tra poche righe)

L'aggiunta di nuove dimensioni al gameplay può perciò allargare enormemente le possibilità di azione del giocatore: un gioco con un grande numero di dimensioni avrà un gameplay profondo, mentre un gioco con meno dimensioni avrà un gameplay poco profondo.
Per fare un esempio di quanto una dimensione sia importante, prendete un qualsiasi gioco di strategia in tempo reale nello stile di Warcraft o Age of Empires, notoriamente complessi e poco adatti a giocatori "casual". Provate poi a togliere una dimensione... proviamo a togliere una delle due coordinate spaziali. Ecco che abbiamo creato Swords & Soldiers.


Altro esempio: prendiamo un platform in stile Super Mario Bros e togliamo una dimensione... per esempio, la coordinata spaziale orizzontale. Ecco che Mario si muove automaticamente verso destra, senza permetterci di controllarlo. Possiamo saltare, però! Vi ricorda qualcosa? Non si tratta d'altro che di Canabalt (più o meno, ma permettetemi il paragone)!

 

Swords & Soldiers, un simpatico mini-gioco strategico dall'Olanda. I tizi che l'han fatto son anche venuti al Games Week a fare un intervento!

 

Canabalt. Il primo runner game ad aver ottenuto un discreto successo. Dopotutto, è un platform anche questo!

 


La profondità nel gameplay di Super Mario Bros è molto più alta di Canabalt, così come Warcraft è molto più profondo di Swords&Soldiers. Attenzione, però, non vuol dire che un gioco con meno dimensioni sia meno divertente! Anzi, spesso il fatto di avere meno dimensioni da tenere in considerazione rende il gioco molto più intuitivo. Anche tua mamma potrebbe giocare a Canabalt, ma ce la vedresti a superare Bowser?

Bene, ora che ci siamo capiti sulle dimensioni (se non ci siamo capiti, o avete qualcosa da opinare, ne possiamo parlare sul thread ufficiale), ecco cosa un Campo di Battaglia può fare: aggiungere fino a tre dimensioni spaziali al gameplay.

 

 


Vediamo un altro utile esempio nel campo degli RPG: prendiamo un episodio a scelta tra Final Fantasy I, VII o VIII. Questi episodi (e non solo questi) sono caratterizzati dall'assenza di qualsivoglia dimensione spaziale. Indipendentemente dalla posizione dei personaggi, le opzioni del giocatore non cambiano.
Prendiamo Final Fantasy IX, invece. Per chi se lo ricorda, c'è una dimensione spaziale, anche se limitata: è possibile posizionare i propri personaggi su due diverse linee. Se il personaggio sta davanti, subirà più danni, ma i danni che può infliggere saranno maggiori.
Prendiamo ora Final Fantasy Tactics: in questo caso le battaglie hanno due dimensioni aggiunte: posizione sulla mappa lungo X e lungo Y (non consideriamo l'altezza, dato che non è una variabile indipendente, in quanto dipende dalla posizione occupata sulla mappa).

 

 

 

L'utilizzo di dimensioni spaziali è un ottimo modo per aggiungere profondità al gameplay senza renderlo troppo difficile da comprendere: concetti come la distanza, l'altezza o l'orientamento sono intuitivi per le nostre menti.


Vediamo perciò ora come creare un Campo degno di questo nome!

 

Tipi di Campo

Un Campo può assumere diverse forme, ma il suo obiettivo principale rimane sempre lo stesso: permettere al giocatore di valutare la distanza e la posizione relativa tra un'unità/pedina ed un'altra.
La presenza di un Campo è spesso sintomo, come abbiamo già visto, di un gameplay profondo: molti giochi da tavolo usano un Campo gli Scacchi e la Dama sfruttano il Campo molto bene (la Dama, in particolare, si basa praticamente solo sulla sua presenza, eppure il gioco riesce ad essere appassionante!).

Tra le forme diverse di Campo utilizzate nei giochi strategici e tattici, ecco le più comuni:

 

- Campo Continuo
In un campo continuo, le unità possono muoversi all'interno del campo a piacimento. Un unità può assumere qualsiasi posizione all'interno dello spazio del campo e anche un minimo spostamento può fare la differenza.
Tipico dei giochi strategici in tempo reale, ma presente anche in alcuni giochi a turni tramita la meccanica dei "punti azione", questo campo non inserisce alcuna approssimazione sulle distanze e risulta perciò più naturale per il giocatore, in quanto più simile alla realtà.
Lo svantaggio dato dal campo continuo sta nel numero infinito di posizioni possibili, rendendo più difficile al giocatore valutare le conseguenze delle propre scelte: posizionando un'unità tre pixel più a destra del necessario potrebbe risaltare fatale!
Il campo continuo porta inoltre a diverse problematiche, come la gestione delle collisioni o la gestione di formazioni.

Esempi: Warcraft, Fallout, Warhammer 40k: Squad Command

 

- Campo a Zone
In un campo a zone, lo spazio viene diviso in caselle di dimensioni arbitrarie. Spesso, la forma delle singole caselle può essere qualunque e non ha un effetto pratico sul gioco. L'unica cosa che conta è che alcune zone sono adiacenti tra loro. Non importa perciò quale sia la distanza reale tra una zona e l'altra, basta sapere quante zone sono da attraversare per arrivarci. Le zone non sono infatti definite in base a misure realistiche, ma in base a concetti più astratti come il territorio.
Questo campo astrae perciò il concetto di distanza, permettendo di gestire il campo come grafo di vicinanza (per maggiori informazioni).
Tipicamente, questo tipo di campo si trova nei giochi strategici a turni, dove l'enfasi è messa sulle decisioni strategiche di più ampio spettro e concetti come la posizione delle unità o la loro distanza realistica possono non essere considerati.
Un vantaggio di questo campo è la possibilità di creare delle mappe molto simili alle carte geopolitiche, risultando intuitive per chiunque.

Esempi: Risiko, Europa Universalis, Victoria

 

Un bellissimo Campo a Zone nella famosa versione di Risiko "il mare è tutto giallo!"

 


- Campo a Celle
Un campo a celle è simile ad un campo a zone, ma ha la particolarità che tutte le celle hanno la stessa forma, la stessa dimensione e lo stesso numero di celle adiacenti.
Possiamo perciò essere considerare il campo a celle come una rappresentazione discreta del campo continuo. In questo modo, abbiamo i vantaggi del campo a zone (rappresentazione a grafo, numero limitato di posizioni) e quelli del campo continuo (distanze più naturali).

Solitamente, il campo a celle è rappresentato con celle quadrate (scacchiera), le quali hanno perciò ognuna 4 celle adiacenti, 8 se consideriamo le diagonali.
Un campo a scacchiera è facile da gestire (basta una griglia per un board game, o una matrice in un videogame), intuitivo da navigare (ci si muove secondo i 4 punti cardinali).

Non siamo però costretti ad usare dei quadrati. Possiamo usare qualsiasi forma per le celle, e anche orientamenti diversi, a patto che sia possibile fare un "tiling", o "piastrellamento", cioè che sia possibile posizionare le celle in una griglia in modo da non lasciare alcuno spazio tra loro (proprio come delle piastrelle).
In pratica, se consideriamo solo forme geometriche regolari, cioè è possibile solamente con triangoli, quadrati ed esagoni.

Esempi con quadrati: Final Fantasy Tactics, Disgaea, Scacchi
Esempi con esagoni: Battle for Wesnoth, Civilization V, X-COM: UFO, Settlers of Catan

 

Chi se lo ricorda Battle Chess? Io ci giocavo da bambino su Amiga. La torre mi spaventava non poco. :(


- Campo ???
Avete altri esempi di campo? Parliamone nel thread!


La Fatidica Scelta

Per Fuzzy Tactics, la scelta è ricaduta su di un campo a celle, ed in particolare a celle esagonali, per via di diversi motivi.

 

Essendo un campo a celle...

- il numero di posizioni ed orientamenti possibili è discreto, favorendo un gioco strategico (rispetto ad un campo continuo)

- una struttura ordinata permette di gestire meglio le distanze (rispetto ad un campo a zone)

 

Essendo un campo ad esagoni

- ogni cella ha ben sei vicini, di cui 1 frontale, 1 dietro e 4 laterali, aumentando le possibilità tattiche.
- rispetto ad una scacchiera, questo campo non è molto più complesso da gestire algoritmicamente
- rispetto ad un quadrato, l'esagono approssima meglio il cerchio, approssimando perciò meglio le distanze tra due punti

- la griglia ad esagoni non ha il problema delle celle adiacenti diagonali (vedi sotto)

 

 

Una griglia a scacchiera richiede di gestire le celle nelle direzioni diagonali. Sono adiacenti? Oppure no? Ci si può muovere? Si possono colpire? Non c'è una risposta unica, dipende dal sistema di movimento scelto. Gli esagoni, invece, non pongono questo problema, in quanto ogni esagono ha vertici in comune solamente con i sei esagoni adiacenti.

- come ci insegnano le api, Catan e Kojima, gli esagoni sono dannatamente più eleganti, permettendo di attirare un numero più elevato di ragazze (da verificare).

 

 

Come ogni scelta di design non ovvia, questa decisione porta con se anche degli svantaggi:

- il movimento non è più basato sui 4 punti cardinali, in quanto abbiamo ora quattro direzioni diagonali. In questo modo, il movimento diretto verso nord o sud (vedere l'immagine sopra) risulta a zig-zag.

- la gestione dell'altezza del terreno è più complessa (ma possibile)
- il posizionamento di oggetti su più caselle (edifici, unità enormi) richiede accorgimenti particolari (gli edifici sono solitamente a pianta rettangolare, non è immediato posizionarli su di una griglia esagonale)

 

Questi punti deboli, sebbene non siano così limitanti, saranno da tenere in considerazione per le prossime scelte di design.

 

 

Fissata questa scelta, Fuzzy Tactics è diventato ora... Un videogioco tattico-rpg-strategico, con controllo indiretto, su campo esagonale.

 

Col prossimo post allargheremo questa definizione. Arrivederci alla prossima!


Ispirazioni - Parte 3
2013-03-26 18:54:47

Ed eccoci all'ultimo post sulle ispirazioni! Negli altri ho spiegato cosa significa Fuzzy Tactics e di che genere è, basandomi su titoli classici e spesso ben conosciuti. Questa volta, invece, andiamo a prendere qualche titolo un po' meno famoso (ok, non proprio tutti), ma più vicini come meccaniche all'obiettivo di Fuzzy Tactics.

Cominciamo con quello che forse è il gioco strategico più incasinato di tutti i tempi: Dominions 3. In questo gioco sei un "dio pretendente" e devi portare la tua nazione a conquistare il mondo (questo incipit vi ricorda qualcosa?). Sorvolando sulla grafica spartana a dir poco, il gioco propone così tanta varietà da renderlo così profondo che è possibile creare letteralmente centinaia di strategie diverse. Il gioco propone decine di nazioni, ognuna con decine di unità diverse, divinità personalizzabili, una serie di magie ed equipaggiamenti fantasiosi che vanno oltre il classico "questo dà +10 di forza". Un'altra particolarità di Dominions è che le battaglie si svolgono senza alcun controllo da parte del giocatore (in effetti è cercando meccaniche simili che mi sono imbattuto in questo gioco!); infatti ogni gruppo di unità e' dotata di una lista di ordini da seguire. Infine, il gioco permette di modificare nazioni ed unità, risultando in una serie di mods creati dai giocatori che rendono il mondo di Dominions ancora più ampio.

Sfortunatamente, il gioco pecca di presentazione e di grafica, il che lo rende inaccessibile a molti giocatori. Inoltre, l'interfaccia è alquanto macchinosa e, a volte, poco comprensibile soprattutto per quanto riguarda i risultati delle battaglie, risultando in un gioco più difficile di quanto potrebbe essere. Il sistema di ordini è troppo semplificato, donando un buon grado di frustrazione al giocatore quando le battaglie non vanno come previsto (le unità sono alquanto stupide!). Infine, il gioco è ancora oggi, dopo quasi 8 anni, molto sbilanciato, per via della grande diversità di strategie (si tratta di un compromesso, dopotutto). Questi punti deboli sono tenuti in considerazione nel design di Fuzzy Tactics.

Dominions 3. Nessun controllo sulle battaglie, ma tanta, tanta strategia!

Dominions è un buon punto di partenza per creare un gioco del genere "simulatore di tattico", ma vediamone un altro: ecco Gratitious Space Battles, un gioco indie abbastanza recente che ci vede al comando di una flotta di astronavi. Il gioco prevede l'equipaggiamento delle singole astronavi, la disposizione delle stesse e l'assegnamento di ordini, permettendo poi al giocatore di gustarsi la battaglia con tutte le sue esplosioni  (da cui il "gratuito" nel titolo, che sta in pratica per "senza motivo se non perché ci piace" come in "violenza gratuita").

Sebbene abbia un'interfaccia più comprensibile, il gioco annoia abbastanza in fretta per via di due motivi principali: per prima cosa, gli equipaggiamenti e gli ordini sono noiosi e banali, semplicemente permettendo di variare qualche statistica; per seconda cosa, il gioco prevede una serie di battaglie una dopo l'altra senza alcun legame tra loro, sacrificando perciò molta profondità, in pratica rinunciando a qualsiasi elemento strategico.

Giungiamo perciò alla conclusione che un gioco del genere, in mancanza di qualsivoglia elemento interattivo durante le battaglie, deve permettere di avere una buona varietà e profondità nella progettazione delle battaglie stesse e queste devono avere delle conseguenze in un contesto più ampio.

Gratitious Space Battles. Belle premesse, peccato sia noioso!

Torniamo ora per un attimo sui nostri passi ed andiamo ad analizzare un altro gioco tattico a turni, sebbene con turni simultanei: Frozen Synapse. In questo gioco, possiamo assegnare ad ogni turno ad ogni nostra unità le azioni da compiere con estrema accuratezza. Una volta assegnate le azioni (cosa che farà anche l'avversario), viene simulato il turno della durata di una manciata di secondi e si vedrà il risultato. Data la richiesta di prevedere la mossa dell'avversario ad ogni turno, questo gioco si rivela molto tattico!

Frozen Synapse non avrà la stessa meccanica di Fuzzy Tactics, ma il fatto di dover assegnare prima gli ordini e poi vedere il risultato lo rende abbastanza simile da poterlo menzionare. L'idea dei turni simultanei non è nuova (lo stesso Dominions 3 li usa), ma questo gioco mostra per bene le potenzialità di questa meccanica. Da giocare!

Frozen Synapse. Ottima atmosfera e tanta tattica!

Continuiamo questa analisi spostandoci su un gioco di tutt'altro genere: Final Fantasy XII. Come? Dopo tutta questa fatica a spostarci dagli RPG ai tattici ed agli strategici, torniamo ad un RPG? Beh, si dà il caso che FFXII abbia uno dei migliori sistemi per poter dare ordini ai propri compagni: il Gambit System. FFXII, a differenza degli altri episodi della saga, si svolge in tempo reale e noi controlliamo ad ogni momento solo uno dei tre personaggi in campo. Gli altri due sono gestiti dall'intelligenza artificiale, ma è possibile assegnare degli ordini che seguiranno alla lettera attraverso il Gambit System. Questi ordini possono essere semplici come "lancio blizzard su ogni nemico" o cose un po' più complesse come "se il mio amicone è sceso sotto il 30% dei propri punti vita, gli lancio una pozione". L'ordinamento degli ordini (scusate il gioco di parole) permette di dare priorità ad un ordine oppure ad un altro, mentre la possibilità di combinare condizioni con conseguenze permette una buona complessità con anche poche regole. Data la facilità di utilizzo di questo sistema, Fuzzy Tactics parte da un concetto molto simile, finendo però per estenderlo.

Il Gambit System di Final Fantasy XII. Un modo semplice ma efficace di assegnare ordini.

Finiamo questo lungo post con un altro paio di giochi da cui sto prendendo ispirazione, nonostante siano molto lontani dal genere.

Il primo di questi giochi è DotA, un mezzo RPG mezzo action game a squadre competitivo (un miscuglio di generi, dovete provarlo per capire bene!). Che cosa può darci un gioco del genere? Bisogna sapere che il DotA originale è nato come un mod di Warcraft III ed è in continua evoluzione da ben 10 anni (ora la Valve se l'è preso e ci sta facendo un bel po' di soldi, ma questo è un altro discorso). Eppure, ancora oggi il gioco riserva diverse soprese, in quanto capita a volte che arrivi qualcuno con una particolare combinazione di abilità, di oggetti e di stili di gioco che riesce a stravolgere le partite. Questa particolarità di DotA scaturisce da due elementi: la varietà di scelta (abilità, effetti, statistiche, crescita, oggetti, combo) e la limitazione delle opzioni. Ad ogni partita, infatti, potrete scegliere tra più di 100 diversi eroi, ma ognuno di loro avrà solo 4 abilità e potrà decidere di comprare solo qualche oggetto tra le decine disponibili durante la partita. Il fatto di avere così tante opzioni, ma di poterne combinare ad ogni momento solo una manciata, dà questa possibilità di provare decine e decine di strategie diverse.

Dota 2. La droga del millenio, ma solo per i giocatori più duri.

Infine, passiamo all'ultimo gioco. In realtà, non si tratta di un videogame (anche se sono stati fatti molti adattamenti), ma di un gioco da tavolo o, meglio, di un gioco di carte collezionabili (IL gioco di carte collezionabili). Signore e signori: Magic: The Gathering.

In questo caso, data l'enorme quantità di carte stampate, le possibilità e le combinazioni sono letteralmente milioni.

Lo stesso discorso fatto per DotA può essere fatto anche per Magic (migliaia di carte da usare, solo 60, o 40, da combinare per formare un mazzo), ma c'è qualcosa in più da aggiungere. Ogni tanto viene stampata una carta praticamente inutile, molto meno forte di altre carte, magari costosissima in termini di risorse di gioco. No, questo non è (solo) un modo che i designer di Magic utilizzano per far più soldi ridendo alle spalle dei giocatori. In realtà, una volta ogni mille anni* arriva qualcuno che, combinando la carta A con la carta B (se usi anche C e D, ma non E, a meno che non vuoi proprio farti male) riesce a trovare una nuova strategia.

Ecco, è questo enorme spazio di possibilità che voglio ottenere con Fuzzy Tactics, e per questo il gioco è progettato per essere il più flessibile possibile, permettendo perciò di aggiungere, modificare e stravolgere le regole e poter creare delle unità che magari a prima vista sembrano inutili, ma tra 10 anni qualcuno troverà il modo di usare!

*iperbolicamente

Cari, vecchi, dolci mazzi di Magic. Ho quasi speso più ore a crearne che a giocarci!

E con questo post ho finito con le ispirazioni. Cosa ne pensate? Avete altro da suggerire? Qualche perplessità? Ci vediamo sul thread officiale per discuterne!

 

 


Ispirazioni - Parte (quasi) 3
2013-03-25 21:37:00

Negli ultimi due post abbiamo parlato di giochi RPG, di tattici e di strategici.

Prima di terminare con l'ultima ondata di giochi a cui ci ispiriamo, andiamo un po' più in dettaglio sulla meccanica che separa Fuzzy Tactics dai giochi fin ora presentati. Finiamo perciò di analizzare il titolo del gioco: ho già spiegato da dove viene il "Tactics" del titolo, ma da dove viene invece "Fuzzy"? Chiediamolo a Google:

 

Fuzzy /ˈfəzē/

Having a frizzy, fluffy, or frayed texture or appearance.

Difficult to perceive clearly or understand and explain precisely; indistinct or vague.

 

Fuzzy significa sia "peloso" che "confuso". In particolare, è la seconda definizione che ci interessa (almeno per ora!).

Questo verme è tanto confuso quanto peloso 

Perché fare un gioco tattico "confuso"? L'obiettivo non è vincere le battaglie? E per questo non abbiamo bisogno di controllare precisamente ogni singola mossa delle nostre unità?

E' vero, sarebbe bello poter controllare le menti dei nostri soldati per poter fargli fare tutto per bene, ma questa è la dura realtà, non un gioco! Le unità possono essere equipaggiate, addestrate e rifocillate, ma come si comporteranno poi in battaglia, alla fine, sta solo a loro.

In Fuzzy Tactics è proprio così che funzionano le battaglie. Le unità cercheranno di seguire i tuoi ordini alla lettera, ma non avrai alcun potere durante lo scontro. Niente battaglie che durano due ore, niente micro-controllo di ogni singolo passo di ogni unità.

L'aggettivo "confuso" si sposa bene con queste battaglie. Dato che non c'è bisogno di gestire ogni singolo turno durante una battaglia, queste possono essere più dinamiche e veloci e potrete perciò gustarvi uno scontro caotico come si deve: teste che volano, urla a casaccio e tutta la confusione necessaria.

Un tipico combattimento nel mondo di Fuzzy Tactics

Ok, sto un pochino esagerando. State tranquilli, perché sebbene le battaglie potranno essere veloci e confuse per i poveri combattenti, voi potrete analizzarle con calma da qualsiasi punto di vista, rivederle più volte e controllare che cosa ogni unità ha fatto durante la battaglia attraverso una serie di feedback e di interfacce grafiche.

Non si tratta solo di questo, però! L'aggettivo "fuzzy" è anche un termine matematico e si riferisce alla teoria della Logica Fuzzy. 

Quello che ci interessa è che questo tipo di logica "confusa" permette di gestire in modo molto naturale (leggi: con il linguaggio di tutti i giorni) una serie di regole, permettendo però anche ad un computer di interpretare le nostre parole. Tutte le volte che diciamo "Oggi fa molto freddo", "Sei troppo vicino!" o "Metti sale quanto basta", stiamo sconfinando nel reame della Logica Fuzzy.

La stessa logica è utilizzata nell'intelligenza artificiale delle unità di Fuzzy Tactics, così da poter dare ordini come "Attacca quando il nemico è vicino" oppure "Se un tuo alleato ha poca vita, dagli una pozione". 
E' questa la principale differenza tra Fuzzy Tactics e gli altri giochi del genere: prima ci si prepara alla battaglia addestrando le truppe, poi si vede il risultato.

Sale quanto basta 

Nel prossimo post vedremo qualche gioco con meccaniche simili (ce ne sono alcuni molto interessanti!) e qualche altro gioco da cui prendere ispirazione.


Ispirazioni - Parte 2
2013-03-22 21:05:12

In questo secondo post ci muoviamo un po' verso occidente, parlando ancora dei giochi da cui traggo ispirazione per Fuzzy Tactics (se non avete letto il primo post, cliccate qui!).

Da questa parte del mondo troviamo altri giochi tattici che sacrificano parte della loro natura RPG per una componente tattica più marcata: ecco Battle for Wesnoth, tattico a turni completamente gratuito ed open-source che consiglio a chiunque, perfetto anche per giocare online o in hot-seat con gli amici.
Tra le particolarità di Battle for Wesnoth, troviamo una flessibilità improntata al modding (ci sono alcuni mod fatti davvero molto bene) e una modalità di livellamento delle unità che riesce a combinare bene la sensazione di progressione nella storia e l'attaccamento ai propri personaggi con la possibilità di utilizzare meccaniche del genere nelle battaglie in multiplayer (il livellamento in Fuzzy Tactics, neanche a dirlo, sarà molto ispirato a questo!).

Battle for Wesnoth. In continuo sviluppo da più di 10 anni, ancora oggi godibilissimo!

Fallout è un'altra famosa serie di giochi RPG con una forte componente tattica (a parte il terzo capitolo), in cui si introduce la possibilità di mirare a diverse parti del corpo; probabilmente ciò è dovuto al fatto che Fallout si ispira pesantemente al sistema di combattimento di GURPS, che possiamo definire un "template" per giochi di ruolo cartacei (e che consiglio a chiunque!).

Fallout II. Un mondo post-apocalittico, enorme e dettagliato, prima che diventasse di moda nei videogiochi.

Infine, citiamo la serie Advance Wars per Nintendo DS. Questa serie sfrutta molto bene le diverse portate di attacco delle unità.

Altri giochi si trovano invece a metà tra tattici e strategici, come le serie di Heroes of Might & Magic o di Disciples.
In questo caso, le battaglie tattiche tra unità sono inserite in un contesto più ampio. Si aggiungono perciò delle scelte strategiche e gestionali alle scelte tattiche.
In questo modo abbiamo una duplice influenza, in quanto le singole battaglie possono modificare le scelte strategiche successive e le strategie adottate possono favorire o meno l'esito delle battaglie. Il gameplay in questo caso guadagna profondità.

Mi viene in mente un altro esempio di gioco a metà tra lo strategico ed il tattico, anche se qui le battaglie si svolgono in tempo reale: la serie di Total War.

Heroes of Might & Magic III. Uno dei miei giochi preferiti in assoluto. Anche la musica è stupenda, sarà un caso? (no, non lo è, ne parleremo più avanti!) 

Disciples II. Completamente disegnato a mano e pure molto bene! (Oddio mi viene voglia di giocarci...)

Grazie ai ragazzi del forum, ecco altri nomi di giochi tattico/strategici da tenere in considerazione: Xcom - UFO (sfortunatamente ci ho giocato ben poco, perciò posso dire poco!), Warhammer 40k: Squad Command (che andrò a recuperare!) e giochi sullo stile di Galactic Reign.

Che ne dite? Manca qualcosa? Commentate o parliamone nel thread!

Ci vediamo al prossimo post per parlare delle ultime ispirazioni... e svelare il mistero del nome Fuzzy Tactics! (non preoccupatevi non faccio un post al giorno, ma finché metto immagini di altri giochi è facile!)


Ispirazioni - Parte 1
2013-03-21 18:34:04

Diamo vita a questo blog affrontando il primo argomento... parliamo di ispirazione! In particolare, almeno per questi primi post, parliamo di videogiochi.

A quali giochi è ispirato Fuzzy Tactics? E perché? Il segreto sta tutto nel titolo. 

 

Procediamo al contrario: come avrete intuito dalla seconda parte del titolo, il gioco segue il filone dei Tactical RPG (chiamati spesso anche SRPG, Strategy RPG, ma della differenza tra l'uno e l'altro caso ne parleremo più avanti).

Questi giochi propongono battaglie svolte su una mappa tattica su cui le varie unità (spesso in numero limitato) si muovono cercando di far fuori gli avversari (a cui la parte "Tactical" solitamente si riferisce).

La componente RPG in questi giochi possiamo invece trovarla in tre elementi: l'avanzamento dei personaggi (il "livellamento") ed il focus sulla storia.

Comune ad entrambi i generi è invece un ultimo elemento: il tutto è condito di miriadi di statistiche, abilità, armi, magie, equipaggiamenti, razze, classi e chissà cosa altro.

 

Tra questi giochi, tutti dovrebbero giocare a Final Fantasy Tactics ed il suo predecessore Tactics Ogre. Decine di classi, abilità, magie ed una storia molto poco scontata rendono questi giochi forse i migliori del loro genere. Personalmente, nonostante la storia più per bambini, ho molto apprezzato anche gli episodi per NDS soprattutto per il sistema di classi: FF Tactics Advance 1 e 2.

  


Final Fantasy Tactics. Sebbene sia uno spin-off, la storia è probabilmente migliore di qualsiasi altro FF, dati i temi affrontati. 

  

Tanti altri giochi del genere sono stati sfornati dall'industria (soprattutto giapponese), tra cui ricordo nomi come La Pucelle Tactics, Jeanne D'Arc e Disgaea.

Quest'ultimo, in particolare, porta la componente RPG del livellamento ad un "livello" estremo (forse anche troppo, ma c'è a chi piace grindare!).



Disgaea. Delizioso per i feticisti dei numeri cubitali. A differenza di FFT, la storia è abbastanza scema.


La cosa migliore (ma anche la peggiore) di questi giochi sta nel fatto che viene messa molta enfasi sull'avanzamento dei personaggi.  Da un lato, ciò comporta un senso di progressione tra una battaglia e l'altra che aiuta a riscaldare il cuore, dall'altro questo porta spesso inevitabilmente ad una situazione in cui si usa sempre la stessa manciata di unità e lo stesso attacco, nonostante le centinaia di opzioni disponibili, diminuendo drasticamente la profondità del sistema di combattimento (tecnicamente, questa viene chiamata "strategia dominante" nel campo della game theory).

Inoltre, l'avanzamento nell'abilità dei personaggi può corrispondere ad una minore richiesta di abilità nel giocatore. In questi giochi, spesso basta farsi un paio di livelli in più per sconfiggere i prossimi avversari, invece di ingegnarsi nel batterli in furbizia (non è sempre questo il caso, però).

Altro difetto: le battaglie a volte sono davvero troppo, troppo lunghe (cosa che succede nella maggior parte dei giochi a turni, comunque, e che Fuzzy Tactics cerca di evitare con il suo sistema di combattimento particolare).


Sempre dalle parti del Giappone, altri RPG tattici da segnalare sono Valkyrie Profile e Valkyra Chronicles, entrambi con un sistema di movimento molto particolare, i più furbi avranno anche notato che condividono parte del titolo (no, non c'entrano niente l'uno con l'altro). In Valkyrie Profile, il movimento è in tempo reale su di una griglia continua invece che a turni su di una griglia a celle, ma finché si sta fermi il tempo si blocca permettendo al giocatore di studiare l'azione migliore e di posizionarsi a dovere. Grazie a questo, le battaglie sono più veloci e dinamiche del solito.

 

Valkyrie Profile 2. Un sistema di combattimento innovativo che rende le battaglie un piacere.

 

In Valkyria Chronicles il sistema di combattimento è a turni, ma anche qui c'è un movimento su griglia continua. La particolarità sta nel fatto che ogni unità ha un certo valore di punti che diminuiscono ad ogni azione (muoversi, sparare, correre, etc...). Le unità avversarie che vi vedono potranno inoltre spararvi, anche se non è il loro turno. Un sistema di coperture e dislivelli fatto molto bene contribuisce al successo del sistema di combattimento.

 

Valkyria Chronicles. Poche Valchirie da queste parti, ma ci sono i carri armati!

 

Il discorso è ancora lungo, perciò facciamo una pausa. Fuzzy Tactics sarà un gioco RPG-Tattico-Strategico, nei prossimi post ci muoveremo pian piano vero il lato strategico.

E voi? Avete altri tattici RPG da segnalare? Commentate qui sotto o parliamone nel thread


Benvenuti!
2013-03-20 22:53:39

Benvenuti nel Mondo di Fuzzy Tactics! Un Mondo antico e violento in cui la guerra dura da secoli e la pace è solo un antico ricordo nella memoria delle creature più anziane (e stiamo parlando di millenni, per alcune razze).

 

Come avrete già letto nella sezione informazioni (vai a leggerla altrimenti!), Fuzzy Tactics è un gioco strategico/tattico/rpg.
Tu sarai il Comandante Supremo della tua Nazione e, grazie alla tua potente Armata, combatterai per ottenere il dominio assoluto sul Mondo.
La particolarità del gioco sta nel fatto che, oltre a poter gestire completamente la propria Armata, avrai la possibilità di dettare una serie di Ordini che loro tenteranno di eseguire durante le battaglie, senza la possibilità di controllarle direttamente (dopotutto, sei solo un comandante, no?).

 

Questo blog servirà a presentare il gioco e a spiegare le idee e le scelte adottate durante la sua realizzazione.
Il gioco è in via di sviluppo, il design non è completo ed il codice è molto flessibile. Di conseguenza, quello che leggerete sono le idee correnti,
ma il vostro feedback sarà prezioso per indirizzare il design opportunamente.

Qui troverete un thread su cui discutere del gioco, attendo perciò le vostre idee per come migliorarlo!

Periodicamente verranno rilasciate delle versioni del gioco scaricaribili liberamente. Più giocatori lo proveranno e daranno la loro opinione, più bello sarà il risultato finale!

Il gioco è per ora sviluppato interamente da una sola persona nel tempo libero e, di conseguenza, il suo sviluppo non è dei più veloci.
(Hey, a proposito! Se sei un grafico o musicista e ti piace un sacco questo gioco, perché non provi a dare una mano?)

 

Questo post funge solo da introduzione, ma è già in preparazione una parte più corposa, che spiegerà da dove è saltato fuori Fuzzy Tactics... e rivelerà anche il motivo del titolo!

 

Nel frattempo, ecco un gattino!


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