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   Unity Mesh Exporter

Pubblicato da Dario Oliveri il 2014-01-24 14:02:30
Categoria: app
Tags:

Dopo varie riflessioni su cosa potrei fare (di idee per giochi e altre cose, tra cui anche alcune già iniziate ne ho tantissime). Mi sono deciso a intraprendere questo progetto.


Mi interesserebbe sapere a chi può concretamente interessare e se ha altri suggerimenti aggiuntivi.

Molti sapranno che avevo un piccolo engine OpenGL in cantiere (e avranno pure notato che ho cancellato la relativa pagina, ma il progetto non è morto). 

Il problema con un engine "fatto in casa" è che non ci sono molti modi di utilizzarlo, principalmente per la mancanza di una toolchain che lo supporti. Chi lavora professionalmente con la grafica usa solo il formato FBX. E si sa che usare FBX in engine opensource è abbastanza arduo.

L'idea era quindi di esportare  le animazioni in un formato universale e libero, direttamente da Unity. Quello che si vede dentro Unity, si vedrà anche fuori da Unity. (Premetto già che non ho nessuna intenzione di esportare le "facce animate" della Mixamo, che resterà esclusiva di Unity anche perchè non so nemmeno se sarà un formato "accessibile" internamente da unity.)

Il progetto comprende:
- Specifica per un formato di file abbastanza flessibile ed efficiente (ma prima di tutto semplice da utilizzare) binario.
- Exporter WYSIWIG C# da Unity
- Importer C++(03)

Quando il progetto sarà completo sarò ben felice(scuola e altri impegni permettendo) di aiutarvi nell'adattare l'importer al vostro engine o progetto.

 



milestone I
2014-04-01 17:18:04

Raggiunta prima milestone :D

Attualmente ho completato:

- Sistema di coordinate non ambiguo: tanta matematica, ma dovrebbe risolvere un sacco di problemi. Gli algoritmi saranno forniti insieme alle specifiche :D (per i curiosi: esistono 48 possibili sistemi di coordinate in uno spazio 3 dimensionale, le possibili conversioni da un sistema ad un altro sono pertanto 2209)

 

- Demo hardcoded in unity di quanto fatto fin'ora (lo so la demo fa schifo e sembra poco, ma non è poco XD)

 

- La conversione è conservativa. Non verrà introdotto alcun errore (nemmeno un bit) durante la conversione.

 


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