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   Futuridium

Pubblicato da Mauro Fanelli il 2012-12-04 11:23:08
Categoria: gioco
Tags: Unity, mixedbag, contest, futuridium, shoot'em up, retro

La pagina ufficiale di Futuridium, il gioco in sviluppo presso il quartier generale, nonchè fortezza del male, di MixedBag per lo Unity Contest promosso da GPI!

In onore al passato ovviamente si spara. Tanto.

 

Build finalmente disponibili!

 

Versione Windows

Versione Mac

Versione Linux



Sito Web:
www.futuridium.com


Futuridium EP in uscita
2013-06-09 14:29:35

Ok, dopo un bel po' di lavoro Futuridium EP è finito ed ha una data d'uscita: 20 giugno (2013, ovvio!).
PC e Mac, gratis come promesso.

C'è sempre l'idea di portarlo su Linux, ma al momento non abbiamo ancora fatto test sufficienti.


Doveva essere un progetto piccolino, in seguito alla versione per il contest GPI.

Massì non ci mettiamo tanto e invece... aggiunte, poilishing, altre aggiunte, modifiche e alla fine...

- 13 livelli
- 13 tracce audio originali per 50 minuti di musica
- velocità sbloccabili
- una nuova meccanica di gioco a energia
- una totale revisione grafica, con ancora più effetti e particellari e uno stile più coeso
- classifiche online (per la versione Mac pieno supporto a GameCenter ed Achievement)
- sistema a crediti per i continue sbloccabili distruggendo cubi
- difficoltà completamente ricalibrata
- easter egg vari

Insomma, sembra quasi un gioco vero alla fine!Linguaccia

Il nuovo sistema a energia funziona così:
- la tua energia scende
- distruggendo cubi recuperi energia
- se muori perdi metà energia
- se finisci l'energia la partita finisce, se hai crediti puoi continuare ma perdi il punteggio

Insomma, si può giocare da cazzeggio ma competere per il punteggio è duuuura. 

In attesa dell'uscita e del postmortem completo, vi lascio al trailer di lancio ufficiale:

 

 

E a una valanga di nuovi screenshots...

 

 

 


Futuridium: la soundtrack
2013-01-14 13:06:03

A inizio progetto la soundtrack non era particolarmente importante: in fin dei conti non c'era molto tempo, il bravissimo funi, già autore delle musiche e degli effetti sonori di forma.8, sicuramente ci avrebbe tirato giù un paio di pezzi velocemente una volta visto il gioco, quindi non c'era molto da preoccuparsi. Poi è cambiato tutto: provato il primo prototipo, il funi è saltato su con un'idea delle sue. Ovvero: il gioco è bello e veloce, perchè non coinvolgere un gruppo di musicisti ed affidare a ognuno di essi una parte della colonna sonora? Un esperimento a-la Wipeout insomma.

Detto e, ovviamente, fatto! Il funi si è messo all'opera sugli effetti sonori e, ben presto, sono arrivate molte più tracce di quante potessimo infilare nella versione contest del gioco.

Senza svelare molto dei progetti futuri, si è proceduto in questo modo:

- nell'attuale versione beta sono incluse nove tracce originali, che verranno riprese nella versione EP del gioco.
- nel futuro sviluppo del progetto, le tracce saranno MOLTE di più.

I credits per la colonna sonora vanno a Luca "le dégut" Gasperoni e Omar "alldegrees/Qubit" Ferrero, che hanno messo insieme nove brani davvero fantastici e appropriatissimi per il gioco.
E per permettere ai giocatori di gustarseli al meglio, in game è stata implementata la classica funzione juke box stile Out Run: premendo z e x (tasti comunque rimappabili dal menu iniziale), è possibile saltare di brano in brano, godendosi tutta la colonna sonora e scoprendo il brano più adatto ai propri gusti.

Questa la tracklist completa, con i rispettivi artisti:

1) Balloon Hoax (Original Mix) - le dégout
2) Fvtvridivm - le dégout
3) Horror vacui - le dégout
4) I - Qubit
5) III - Qubit
6) Prega - Qubit
7) Recovery Plan - Qubit
8) Uridium - Contact
9) V - le dégout

Questi i credits completi, con i link alle varie pagine degli autori:

le dégout
Soundcloud: soundcloud.com/le-degout
FaceBook: https://www.facebook.com/ledegout

alldegrees/Qubit
Soundcloud: soundcloud.com/alldegrees
FaceBook: https://www.facebook.com/OFFICIAL.AllDegrees

funi
Soundcloud: soundcloud.com/funi
FaceBook: https://www.facebook.com/funazza

Contact = le dégout + Qubit

Senza le fantastiche, e potentissime, tracce, Futuridium non sarebbe la stessa cosa! Un applauso agli autori! 


Ispirazione, riflessione e dettagli vari...
2013-01-06 19:39:31

Dopo il rush di ieri, c'è finalmente un po' più tempo per parlare di Futuridium.

Per prima cosa comunque, un reminder dei link da cui scaricare il gioco, con finalmente online le versioni Mac e Linux:

Versione Windows: http://dl.dropbox.com/u/845240/futuridium_GPI.zip

Versione Mac: http://dl.dropbox.com/u/845240/futuridium_GPI_Mac.zip

Versione Linux: http://dl.dropbox.com/u/845240/futuridium_GPI_Linux.zip

Stiamo meditando se fare anche un webplayer, ma il gioco al momento funziona molto meglio in versione standalone. Il gioco è NATO per essere giocato con un joypad analogico: è implementato il controllo via tastiera ma non è proprio la stessa cosa. Qualsiasi pad riconosciuto da Windows va bene.

I comandi:

- Stick analogico / croce direzionale: movimento navetta.
- Tasto fire / Q : sparo
- Tasto U-turn / barra spaziatrice : inversione a U
- Tasto pausa del pad / P : pausa

Ricordatevi: distruggete tutti i cubi blu, poi il cubo d'oro per passare al livello successivo. Più cubi blu in fila = catene più lunghe = più punti!
E... ricordatevi di tornare indietro, è fondamentale e fa parte del gameplay!!

Ora, passando alle fonti di ispirazione... come già citato in un blog precedente i giochi a cui ci siamo ispirati sono molteplici, e per il gameplay e per l'aspetto visivo. L'idea base innanzitutto era quella di riproporre uno sparatutto classico, senza troppi fronzoli, in puro stile coin-op anni '80-'90, ovviamente condito da una realizzazione tecnica moderna grazie agli hardware di oggi e alla potenza di un engine come Unity. C'è comunque un gioco a cui più di ogni altro ci siamo ispirati, sopratutto per quel che riguarda l'idea base di dover percorrere e distruggere la superficie di mega astronavi, potendo invertire la rotta: ovvero il superclassico Uridium, di Andrew Braybrook.

 

Da qui anche il nome del gioco, ovvero FutUridium
Ovviamente abbiamo cercato di declinare l'idea base in salsa moderna con una visuale 3d da dietro la navicella, e gameplay reso più complesso dalla possibilità di muoversi nell'ambiente tridimensionale (quindi con la possibilità di volare ovunque, sopra, sotto, di lato alle navi madri, aggiungendo ancora più possibilità di gameplay), ma l'idea di base rimane invariata: volare velocissimi, potendo invertire la rotta.

Per quanto riguarda il look, ci frullava già da un po' in mente l'idea di fare un gioco flat shaded con ombre dinamiche ed effettistica spinta (in questo caso motion blur e colour shift sul rosso e verde, nonchè qualche shader dai riflessi più complessi e qualche heatwave per le esplosioni). Abbiamo scelto colori che da coin-op anni '80, molto accesi, e ci siamo ispirati tra tutti ad altri due titoli classici.

Viewpoint per Neo-Geo, che resta sempre bellissimo:

E, soprattutto, Silpheed per Mega-CD, che ancora oggi fa la sua porca figura. E sì, nonostante in realtà fosse tutto un filmato prerenderizzato... :)

Stesso discorso per quel che riguarda l'audio: il nostro funi ha selezionato alcuni brani dalle tinte anni '80, quindi bassi, sintetizzatori e schitarrate...

Ringraziandovi ancora per l'attenzione, vi rimando al prossimo blog, in cui parleremo più approfonditamente degli sviluppi futuri del progetto Futuridium!


Build... alla fine
2013-01-05 23:31:57

Con l'acqua alla gola, complice anche Dropbox che non ne voleva sapere di collaborare, il link all'eseguibile di Futuridium:

http://dl.dropbox.com/u/845240/futuridium_gpi.zip

Il gioco è NATO per essere giocato con un joypad analogico: è implementato il controllo via tastiera ma non è proprio la stessa cosa. Qualsiasi pad riconosciuto da Windows va bene.
I comandi:

- Stick analogico / croce direzionale: movimento navetta.
- Tasto fire / Q : sparo
- Tasto U-turn / barra spaziatrice : inversione a U
- Tasto pausa del pad / P : pausa

Ricordatevi: distruggete tutti i cubi blu, poi il cubo d'oro per passare al livello successivo. Più cubi blu in fila = catene più lunghe = più punti!
E... ricordatevi di tornare indietro, è fondamentale e fa parte del gameplay!! :)

Le ultime giornate, tra malattie e incidenti d'auto, non sono state il massimo, ma almeno siamo riusciti a finire il gioco, per quanto non completo come avremmo voluto, e purtroppo siamo rimasti fermi con gli aggiornamenti.

Per il momento abbiamo messo online la sola versione PC Windows, domani dovremmo uploadare anche le versioni Mac e Linux (per quanto, al momento, non abbiamo alcuna macchina Linux su cui testare il gioco! Quindi ci affidiamo a voi prodi beta tester...).

Domani un blog di approfondimento sul progetto, al momento... crolliamo dal sonno!

 

Un grazie a GPI per aver organizzato il concorso, è stata una fantastica occasione per lavorare su un progetto a cui volevamo dedicarci ma che, senza contest, sarebbe sicuramente rimasto fermo sino alla conclusione di forma.8. Un grazie a tutti quelli che hanno seguito il blog e lo sviluppo e, soprattutto, a tutti quelli che proveranno il gioco!

 

Come anticipato, l'idea è quella di proporre un progetto commerciale, quindi partendo da questa base abbiamo già in mente di far uscire un gioco completo. Stay tuned! ;)


Do you like music?
2012-12-21 11:19:31

Per oggi un piccolo aggiornamento sul progetto, visto che negli ultimi giorni siamo stati impegnatissimi con il lancio del trailer e del nuovo website di forma.8. Riprendiamo a lavorare full time su Futuridium da oggi, con l'intento di terminare una beta pubblica giusto in tempo per Natale: un pacchetto in più sotto l'albero per tutti quelli che ci stanno seguendo! :)

Per oggi, un assaggio della soundtrack, al momento ancora work in progress. Sono due brani per ora, montati sullo stesso filmato: 

e

Le musiche sono realizzate da Luca "Le Dégout" Gasperoni e da Simone "funi" Fougnier (che sta lavorando all'intera soundtrack e agli effetti sonori di forma.8). Qui le loro pagine Facebook:

https://www.facebook.com/ledegout

http://www.facebook.com/funazza

Spero vi piacciano!

Per concludere, sempre rimanendo in tema 'promozione', abbiamo aperto un topic sul forum di discussione di indievault.it, sito italiano numero 1 per quel che riguarda i giochi indipendenti, qui il topic:

http://www.indievault.it/forum/showthread.php?tid=7719&pid=139833#pid139833

A presto nuovi aggiornamenti!


Nuovo prototipo, concept di gioco e...
2012-12-19 18:29:57

...promozione!

Già, come scritto nel nostro primo blog post su Futuridium, abbiamo approcciato il concorso di GPI con l'idea di avere anche un prodotto completo in mano alla fine del contest, e promuoverlo quindi come tale anche durante il concorso. Dopo aver creato la classica pagina FaceBook e il profilo Twitter, ora che abbiamo in mano un nuovo filmato un po' più corposo e una demo meglio definita è venuto il momento di spostarsi sui siti internazionali. Dall'esperienza di forma.8 abbiamo imparato che ci sono due canali fenomenali per iniziare a promuovere il proprio gioco indipendente a costo zero: il classico forum di TIGsource e IndieDB.

Quindi abbiamo creato la pagina del progetto su IndieDB:

http://www.indiedb.com/games/futuridium

e un post sul forum di TIGsource:

http://forums.tigsource.com/index.php?topic=30488.0

Su IndieDB si riceve ottima visibilità con un minimo di news e TIGsource è un'ottima fonte per ricevere feedback. Quindi, a qualcunque sviluppatore indipendente... consigliamo di sfruttare entrambe le risorse il prima possibile durante il ciclo di sviluppo, in modo da alimentare subito una certa fanbase e iniziare far parlare di sè.

Ah, e poco sopra parlavo di un video più rifinito... eccolo! 

 

Come si può intuire dal video, è in bella mostra quale sarà il twist principale al gameplay di Futuridium: la possibilità di eseguire una velocissima inversione di 180 gradi in qualsiasi momento, semplicemente premendo un tasto. E a questo punto possiamo dirlo: una delle fonti di ispirazioni per il gameplay viene da Uridium, un classico intramontabile 2D a 8bit, dove lo scopo era di volare sulla superficie di enormi astronavi aliene e distruggerne vari elementi, per poi poter atterrare sopra di esse e far detonare una bomba. Una delle caratteristiche di Uridium era appunto la possibilità di girarsi in volo, potendo così percorrere più volte la superficie delle enormi navi madri nemiche.

In Futuridium abbiamo ripreso lo stesso concetto, ma declinato in 3D: lo scopo è quello di distruggere le varie fonti di energia (i famigerati cubi blu che ci perseguitano dal primo blog post!), per rivelare il 'cuore' dell'astronave madre di turno da distruggere per poi terminare il livello. Dal classico di Andrew Braybrook abbiamo anche ripreso la velocità, per quanto in Futuridium tutto si muova DANNATAMENTE più veloce.

Quindi: volare sulla superficie delle astronavi madri, distruggere i cubi blu, evitare gli ostacoli, distruggere i nemici, usare con perizia la possibilità di invertire la rotta in qualsiasi momento e... fare più punti possibile.

Al di là del distruggere tutte le astronavi madri del gioco (terminando così i vari livelli), Futuridium è un gioco fortemente votato alla ricerca continua dell'hi-score. Per questo abbiamo integrato un sistema di punteggio basato su un moltiplicatore ed un counter di chain.

In sostanza:

- distruggendo cubi blu si aumenta un moltiplicatore di punteggio a determinati intervalli, sino a un massimo di 9X. Morendo questo moltiplicatore si azzera e tocca ricominciare da capo.

- distruggendo velocemente cubi blu in sequenza di realizza una chain: maggiore il numero di oggetti distrutti in sequenza, maggiore il punteggio bonus dato dalla chain.

Non basta quindi terminare i livelli: se si vuole primeggiare come punteggio, occorre

- NON MORIRE (...e fin qui...)

- studiare la posizione dei cubi blu in modo da trovare i pattern migliori per realizzare le chain più numerose

- prendersi enormi rischi per azzeccare le suddette chain, visto che i pattern migliori... sono anche i più difficili da seguire

Aggiungiamo un ulteriore elemento: se in mezzo a una chain di cubi blu si distrugge qualche nemico (che non concorre però nè ad aumentare il numero della chain nè ad azzerare il countdown che dopo pochi secondi azzera la chain), questi concorre ad incrementare con il suo valore i punti della chain stessa. E siccome i nemici valgono molti più punti dei cubi blu... è ancora più conveniente prendersi ancora più rischi per distruggere a tutti i costi qualche nemico durante una chain!

Avete mal di testa ora? Lo so, la spiegazione è poco chiara, ma è la classica cosa che è più facile capire in game che spiegare... 

Ah, ovviamente tutti questi bei punteggi saranno memorizzati online in un sistema di leaderbord, per la gloria e l'onore dei migliori.

E per oggi, ancora una notizia: come regalino di Natale, abbiamo deciso che faremo uscire una beta di Futuridium da mettere sotto l'albero!


Assaggino pre week-end
2012-12-14 13:17:55

E' venerdì! Altra giornata di iperlavoro, ma il tempo per un piccolo aggiornamento c'è. Intanto, un assaggio della prova del nuovo logo Futuridium, ancora non definitivo. L'idea di Andrea è di riprendere visivamente lo stile delle grafiche e dei loghi che si trovavano sui cabinati anni '80. Con tanto di stampe leggermente sballate. C'è ancora un po' da lavorare, ma ecco qui un assaggio:

 

E, ovviamente, un altro video da uno dei prototipi. E' ancora molto primitivo rispetto alla versione attuale, ma serve a dare un'idea di come abbiamo proceduto nelle varie fasi di sviluppo. Per prima cosa è stato implementato il sistema di controllo base e sono state testate le collisioni e la velocità di reazione agli input, poi sono stati aggiunti gli elementi chiave del titolo: la possibilità di sparare, i famosi cubi blu e... la caratteristica che lo rende particolare e piuttosto differente dagli altri giochi del genere. 

Il frame rate è sempre piuttosto basso a causa dell'acquisizione video eseguita via software, il gioco gira fluidissimo anche su hardware modesti (basta un Core 2 Duo e una scheda grafica che sia minimo una 9400/9600), tenendo i 120 frame al secondo stabili (e spesso superandoli) a 720p di risoluzione. Per il prossimo filmato massima fluidità anche nel grabbing. Promesso!


Render e idee
2012-12-13 14:20:36

Ok, come già sapevamo, siamo nei casini neri: scadenza importante per forma.8 tra un paio di giorni, una lista enciclopedica di cose da finire ma... troviamo lo stesso un attimo di tempo per un breve aggiornamento su Futuridium!
Dopo aver dato un assaggio del prototipo, innanzitutto qualche render dei modelli in game, che dovrebbero dare un'idea precisa del look visivo che vogliamo imprimere al titolo.
Innanzitutto, la nostra astronave, da varie angolazioni: 

 

Molto classica, molto semplice, molto anni '80. Piccolo dettaglio tecnico: essendo il gioco in 3D e in terza persona, è della massima importanza avere collisioni a prova di bomba. La forma leggermente corta e larga aiuta a percepire bene gli spazi, e il collider usato ha una tolleranza tale da permettere di esibirsi in manovre spettacolari garantendo comunque una precisione tale da far sempre capire al giocatore dove può passare e dove no. Fortunatamente in questo caso è stata 'buona la prima': pensavamo di metterci tantissimo tempo a trovare le dimensioni giuste ed impazzire per far capire al giocatore come evitare i colpi nemici e come districarsi tra selve di proiettili ed ostacoli e invece... è andata bene subito, con pochissimi aggiustamenti. Sì, una bella dose di fortuna! 

Per quel che riguarda il look dei livelli, un paio di render di props e parti di astronave:

 

Anche in questo caso, direi che il look che vogliamo dare al gioco è piuttosto chiaro. Notare il nuovo modello del 'cubo azzurro': l'avevamo detto che era un elemento di gioco importante!
E... al di là dei render, come viene il tutto in game? Due teaser screenshots va', giusto perchè è Natale e siamotuttipiùbuoni...

 


Prototipi, prototipi...
2012-12-11 13:02:41

Già: prototipo. Forse la parte più importante in assoluto nello sviluppo, perchè ci sono idee che nella testa di qualsiasi game designer sembrano geniali, le trovate del millenio, chissacomemainessunocihapensatoprima, facciamolo subito e... poi non funzionano assolutamente. Alla fine l'unica cosa che conta è il divertimento, e qualsiasi meccanica di gioco è funzionale ad esso. E non c'è nulla di meglio di capire quanto un'idea, un nuovo sistema di controllo, una meccanica è divertente se non prototipando il prima possibile.
Si risparmia tempo, si evita di dedicarsi a sviluppare progetti inutili e si capiscono subito le debolezze e i punti di forza di un progetto, ed è su questi ultimi che bisogna focalizzarsi.
Fortunatamente, Unity è un tool fantastico per prototipare qualsiasi idea e sperimentare. E da lì proseguire con lo sviluppo del gioco, senza buttare via nulla. Una bella comodità, no?

Tanto per far capire da dove siamo partiti, ecco un filmato dal primissimo prototipo giocabile di Futuridium, realizzato alcuni giorni fa. E' tutto un placeholder, il framerate a causa del video capturing software è basso (ma il gioco è fluiderrimo!), non c'è audio, è grezzo da morire e c'è anche un fantastico bug (solo in quel livello, solo su ATI), ma... una delle meccaniche fondamentali è già implementata, anche se dal video è difficile coglierla. 

 

Ovviamente non abbiamo intenzione di menzionarla al momento: Futuridium non è ispirato a un singolo gioco, ma nell'intento vuole ricreare meccaniche e atmosfere di un certo genere. Certo, c'è un singolo titolo classico che ha dato un'idea forte (e scoprirlo non è difficile...), ma il gioco è in realtà un gran mix di passato e presente, con alcune idee e uno stile visivo che a tutti i costi volevamo provare.

Questi i punti forti che fanno da traccia a tutto il progetto:

- gameplay classico

- tecnologia moderna
- velocità
- frame rate: 120fps
- azione al cardiopalma
- meccaniche fortemente score driven
- facile da apprendere, difficile da padroneggiare, difficilissimo puntare all'hi-score

E ora... si torna al codice... :)


Retro shoot'em up futur... che??
2012-12-05 12:47:15

Ed eccoci al primo post sul blog... agitati? Un pochino. Emozionati? Tanto ovviamente. 

Nonostante gli impegni su forma.8, che è in pieno sviluppo e con scadenze molto ravvicinate, non ci abbiamo pensato su molto sulla partecipazione al contest di GPI, giusto il tempo di leggere il regolamento, accorgerci che ci saremmo incasinati ancora di più la vita e rispondere con un 'ovvio, facciamolo!'.Fico

L'occasione è ghiotta e, dopo mesi di sviluppo, è tanta anche la voglia di cambiare un po' scenario e buttarsi temporaneamente su un nuovo progetto, sicuramente più leggero e in grado di farci cambiare un po' aria.

E così nasce Futuridium. In realtà ci frullava già da un po' nella testa l'idea di riconiugare in fase moderna alcune meccaniche da shoot'em up classico unite a una presentazione visiva molto particolare, ma si trattava del classico progetto 'da fare dopo aver pubblicato forma.8'. E invece il contest ci ha spinto ad accelerare i tempi, valutare velocemente la fattibilità dell'idea nei termini previsti, iniziare a pensare alle meccaniche di gioco e... prepararsi per lo sviluppo!

Al momento, a parte il titolo e il logo semi-definitivo, non vogliamo svelare ancora molto del progetto ma, lo prometto, ci sarà prestissimo il primo materiale disponibile. Anzi, visto che siamo buoni, un indizio, uno solo, un fantastico screenshots dall'editor di Unity!

...un cubo. L'inizio, l'alfa di ogni progetto che si rispetti.

E, senza dire molto, un elemento di gameplay molto importante di Futuridium!

Un altro va', giusto perchè siamo particolarmente buoni (e con l'immancabile Hello World)!

Dopo queste mirabolanti immagini, ancora un paio di notizie. Dopo le esperienze accumulate sulla promozione di forma.8, abbiamo deciso di applicare le lezioni imparate anche a questo progetto. Quindi abbiamo già creato una pagina FaceBook e un account Twitter per Futuridium, consci del fatto che la visibilità, per i prodotti indipendenti, è tutto, ed ogni canale disponibile per l'autopromozione è da sfruttare sin dalle prime battute di un progetto.

Inoltre, per quanto il gioco sia nato per il contest GPI, se Futuridium sarà all'altezza è nostra intenzione pubblicarlo, sicuramente come demo gratuita ed eventualmente come prodotto a pagamento. Proprio per questo oltre allo sviluppo del gioco tratteremo Futuridium esattamente come un prodotto da inserire nella lineup di MixedBag, un vero e proprio gioco che punta ad arrivare sul mercato, e aggiorneremo questo blog con tutti i passi e le iniziative che intraprenderemo in merito. 

Quindi, per seguire il progetto anche sui social network:

FaceBook: http://www.facebook.com/Futuridium

Twitter: https://twitter.com/Futuridium

A presto con i nuovi aggiornamenti!


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