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Stackout è il gioco che Fabian Smith, Luigi di Guida, ed io (Daniele Giardini) abbiamo realizzato per lo Unity Contest di GPI.

Whaggabees è il team che abbiamo creato appositamente per lo Unity Contest di GPI, composto da Daniele Giardini (programmazione e ideazione), Fabian Smith (grafica e ideazione), e Luigi di Guida (musiche ed effetti sonori).
L'ispirazione retro è il classico Breakout. Gioco che non abbiamo mai amato, a dire il vero, ma abbiamo avuto qualche idea che che ce lo ha reso interessante e diverso.
Versione giocabile su Kongregate
Pubblicato 23 febbraio
In ritardo, ma la prima evoluzione di Stackout è finita, ed ora si trova su Kongregate (giocabile qui - ho anche scritto un blog sull'argomento Kongregate + Unity). Abbiamo sistemato tutti i bug (spero), reso le collisioni col pad meno ingannevoli, risistemato il menu, facilitato il gameplay (anche se di poco), aggiunto un livello per ogni ambientazione, e diviso le highscore (ora ce n'è una per ogni mondo, mentre prima erano comuni a tutti). Manca ancora l'implementazione dei...
Pubblicato 30 gennaio
Sia ben chiaro: questa immagine non sta qui perché ora ce la vogliamo tirare. Ma mi pareva fosse giunto il nostro turno di usarla, e non ho resistito ad aggiungere una battuta, anche se stupida (ero indeciso fra “they sell them!!!” e “they make them!!!”, poi Sebastiano ha suggerito la versione attuale e meno narcotica, ehehe).Inoltre, a volte è bello e giusto essere felici e noi ovviamente lo siamo, quindi wohoo! Grazie Prima di tutto i grazie. Perché...
Pubblicato 10 gennaio
Questo progetto, come gli altri due ai quali ho collaborato per il contest GPI, mi ha dato la possibilità di conoscere persone nuove e davvero in gamba!...In questo caso si tratta di Daniele Giardini e Fabian Smith, con cui mi sono molto divertito e dei quali ho ammirato la capacità di dare “un tocco ed un mood” molto particolari al modo di produrre.... IL PRIMO “CONTATTO” COL GIOCO Il primo “contatto” con Stackout è avvenuto in modo &ldqu...
Pubblicato 7 gennaio
Beh, un bel semi-post-mortem ora ci sta tutto. "Semi" perché lo sviluppo di Stackout continuerà verso più ampi orizzonti, ma la prima fase è conclusa e una bella analisi ci vuole. Le fasi dello sviluppo (un riepilogo) Siamo partiti, ovviamente, da vari prototipi, che ci hanno aiutato a cassare la prima iterazione di Stackout (con il bouncer al centro e una sorta di attrazione gravitazionale - vedere il primo blog sull'argomento), e a definire cosa effettivamente funzi...
Pubblicato 5 gennaio
Che dire, sono morto e ho una fame boia, perché non ho ancora avuto il tempo di mangiare. Quindi per ora, solo voilà: Stackout è finito! :) Domani qualche nota in più. C'è tutto: 4 mondi, ognuno con una musica diversa fatta dal grande Luigi, e una grafica semplice e differente fatta dal grande Fabian. Ci sono i bonus. Le highscore online. La giocabilità un po' bastarda e non facile dei classici. Ci sono anche sicuramente cose che si potrebbero e dovrebbe...
Il rush finale, e la prima versione giocabile
Pubblicato 5 gennaio
Whew, gli ultimi giorni sono stati un delirio - un po' come per tutti i partecipanti, direi. Ma finalmente, Stackout è finito! E' ancora in beta a passerò il pomeriggio a debuggare e ottimizzare, ma se vi va qui trovate la beta giocabile con tutti i livelli, scaricabile per Windows e Mac (non ho ancora provato a fare un webplayer, ma alla fine andrò anche per quella strada): Stackout beta. Mi scuso per il blog breve, ma per adesso stacco qui! Devo assolutamente farmi una doc...
Goodbye Prototype, Hello World
Pubblicato 31 dicembre 2012
Finalmente, sono un paio di giorni che non nomino più le varie build con il suffisso "prototype": siamo ufficialmente in alpha e per il primo gennaio vorremmo entrare in beta. Luigi ha realizzato la musica per il primo scenario (i verdi pascoli) e quasi tutti gli effetti sonori, avendo quasi carta bianca, e sono tutti molto belli e in parte "diversi" da ciò che ci si sarebbe potuto aspettare, il che conferisce più originalità al tutto, e aiuta ad approcciarsi al gioco...
Primo scenario: i verdi pascoli
Pubblicato 24 dicembre 2012
Piccolo aggiornamento pre-natalizio. Abbiamo finalmente il primo scenario completo, fatto di verdi pascoli e montagne collinose (o colline montagnose, se preferite). Piccoli dettagli: quando si distrugge un mattoncino che contiene un albero, uno stormo di uccelli vola via lamentandosi, e cose così. Gli altri scenari che vogliamo realizzare, per ora, sono:- deserto- città- antartide- e ovviamente circo Abbiamo anche ingrandito tutti i mattoncini, perché altrimenti riuscire a...
Pubblicato 20 dicembre 2012
Sì, è proprio vero, i rimbalzi sono super-fondamentali per quel che riguarda Breakout, e quindi Stackout. Quindi, eccomi ancora a descrivere un po' più tecnicamente il lavoro fatto sulla pallina. Se avete letto i blog precedenti, saprete già che l'angolo di rimbalzo viene calcolato quasi normalmente (perché stia usando un "quasi" lo spiego un po' più sotto) nel caso di un impatto con mura o mattoncini, mentre nel caso di impatto col pad del giocatore, vi...
Pubblicato 15 dicembre 2012
Ed ecco qua un primo video del cosiddetto "prototipo C". C'è la fisica e la logica del rimbalzo, parte della grafica, e il concetto base dei mattoncini accatastati. Ora bisogna solo aggiungere un'altra enormità di cose, ad esempio:- Migliorare la logica del rimbalzo, così che la pallina segua l'algoritmo "distanza dal centro del pad = angolazione del rimbalzo" in modo esponenziale invece che lineare (per rendere la mira più agevole), e decidere se il rimb...
http://www.kongregate.com/games/DanieleGiardini/stackout (P.S. qui trovate il... altroWhew, abbiamo finalmente buttato Stackout su Kongregate. E' la versione del contest super-rifinita. Ora si passa alla fase tre e ad aggiungere cose nuove etc, e poi è andata
http://www.kongregate.com/games/DanieleGiardini/stackout (P.S. qui trovate il changelog, se siete curiosi: http://www.holoville.com/games/games/stackout/changelog.php di meno


